Attributpunkte

Spielversion 2.1.0 · Aktualisiert am 03.11.2026

Attributpunkte sind die Grundwerte eines Abenteurers: Sie steigen mit jedem Level gemäß den Wachstumsraten, deren Zufallsanteile beim Erhalt des Abenteurers feststehen. Aus ihnen errechnen sich die meisten Werte, die bestimmen, wie stark ein Abenteurer in Kampf und Erkundung ist. Am stärksten wirkt die Klasse, danach das Volk.

Attributpunkte = Grundwert + ⁠Wachstumsrate × min (Der kleinere Wert)(100, Level + Individualwert-Zusatzstufen)⁠ (Aufgerundet) + Rang (fest) + Bonuspunkte + Fertigkeitsmodifikator
  • Grundwert = 10 + Klasse (fest) + Volk (fest) + Element (fest) + Geschlecht (fest)
  • Wachstumsrate = 0,06–(0,09 + Fortitude (fest)) + Klasse (fest) + Volk (fest) + Element (fest) + Seltenheit (fest) + Individualwert (fest)
Beispiel:
Gerulf
Lv 50
, mit Stärke-Individualwert, mit Fortitude 100, mit
Iron Grade
, 5 Bonuspunkten alle auf Stärke und mit
Master Fighter's Ring
+0
ausgerüstet:
  • Grundwert = 10 +
    Fighter
    2 +
    Dwarf
    2 +
    Fire
    2 +
    Male
    1 = 17
  • Wachstumsrate = 0,06–(0,09 + Fortitude (fest) 0) + 
    Fighter
    0,57 +
    Dwarf
    0,16 +
    Fire
    0,05 + Seltenheit (fest) 0,02 + Individualwert (fest) 0,04 = 0,90–0,93
  • Stärke = Grundwert 17 + ⁠Wachstumsrate 0,90–0,93 × min (Der kleinere Wert)(100, Level 50 + Individualwert-Zusatzstufen 5)⁠ (Aufgerundet) + 
    Iron Grade
    3
    + Bonuspunkte 5 + Fertigkeitsmodifikator 5
    = 80–82

Grundwerte #

Der Grundwert ergibt sich vor allem aus den Grunddaten des Abenteurers: Klasse, Volk, Element und Geschlecht, geordnet danach, wie stark sie die Attributpunkte beeinflussen (Wachstumsraten eingeschlossen). Jedes Attribut beginnt bei 10, dazu kommen die festen Werte der vier.

Klasse
Stärke
Wissen
Frömmigkeit
Vitalität
Geschwindigkeit
Gewandtheit
Glück
Summe
Fighter
+200+10+104
Thief
0000+2+1+14
Priest
0+1+2000+14
Mage
0+200+1+104
Knight
+20+1+20005
Ninja
+1000+2+1+15
Samurai
+2+10+10+105
Ranger
+1000+1+2+15
Healer
0+2+20+1005
Dark Knight of Bastok
+200+20+105
Priestess of the Far East
+20+1+10+105
Abhorrent One of Tavnazia
+200+10003
Mage of the Black Rod
+2+10+10+1+16
Tall Mage
+1+1000+103
Silver-Haired Nun
+1+1+2+20+1+18
Samurai of the Black Rod
+2+10+10+1+16
Wanderer
+200+1+1+2+17
Rasse
Stärke
Wissen
Frömmigkeit
Vitalität
Geschwindigkeit
Gewandtheit
Glück
Summe
Human
00000000
Elf
-2+3-1-2+1+2-10
Dwarf
+2-2+1+3-4+3-30
Beastfolk
-1+1-4+2+3+2-30
Faerie
-5+3-2-4+5+1+20
Galka
+5-3-2+6-5+2-30
Hume
00000000
Elvaan
+6-5+2+1-20-20
Typ
Stärke
Wissen
Frömmigkeit
Vitalität
Geschwindigkeit
Gewandtheit
Glück
Summe
Fire
+200+10003
Water
0+2+100003
Air
0000+2+103
Earth
000+20+103
Light
00+2000+13
Dark
0+20000+13
Untyped
+1+1+1+1+1+1+17
Geschlecht
Stärke
Wissen
Frömmigkeit
Vitalität
Geschwindigkeit
Gewandtheit
Glück
Summe
Male
+100+10+103
Female
0+1+10+1003

Wachstumsraten #

Attributpunkte steigen mit dem Level des Abenteurers stetig; der Anstieg pro Level heißt Wachstumsrate. Die Wachstumsraten werden beim Erhalt eines Abenteurers innerhalb eines gewissen Bereichs zufällig bestimmt, bleiben bei späteren Levelaufstiegen aber fest. Seltenheit (fest) beträgt 0,02 bei der Seltenheit „Legendary Adventurer“, sonst 0.

Klasse
Stärke
Wissen
Frömmigkeit
Vitalität
Geschwindigkeit
Gewandtheit
Glück
Summe
Fighter
0,57
0,11
0,15
0,57
0,30
0,38
0,34
2,42
Thief
0,30
0,23
0,11
0,30
0,53
0,53
0,42
2,42
Priest
0,38
0,34
0,49
0,38
0,19
0,30
0,34
2,42
Mage
0,19
0,57
0,38
0,23
0,38
0,38
0,30
2,43
Knight
0,50
0,16
0,38
0,57
0,16
0,31
0,31
2,39
Ninja
0,36
0,28
0,08
0,35
0,60
0,53
0,42
2,62
Samurai
0,55
0,40
0,30
0,40
0,25
0,38
0,34
2,62
Ranger
0,34
0,38
0,09
0,33
0,45
0,63
0,40
2,62
Healer
0,16
0,48
0,44
0,27
0,52
0,49
0,26
2,62
Dark Knight of Bastok
0,60
0,30
0,06
0,58
0,16
0,45
0,30
2,45
Priestess of the Far East
0,50
0,11
0,35
0,48
0,30
0,38
0,30
2,42
Abhorrent One of Tavnazia
0,55
0,11
0,25
0,58
0,28
0,30
0,34
2,41
Mage of the Black Rod
0,51
0,48
0,10
0,48
0,27
0,38
0,34
2,56
Tall Mage
0,48
0,45
0,24
0,30
0,22
0,30
0,36
2,35
Silver-Haired Nun
0,44
0,28
0,44
0,57
0,18
0,38
0,34
2,63
Samurai of the Black Rod
0,55
0,44
0,10
0,44
0,24
0,30
0,34
2,41
Wanderer
0,45
0,11
0,15
0,40
0,26
0,30
0,34
2,01
Rasse
Stärke
Wissen
Frömmigkeit
Vitalität
Geschwindigkeit
Gewandtheit
Glück
Summe
Human
0,11
0,11
0,11
0,11
0,11
0,11
0,11
0,77
Elf
0,08
0,16
0,10
0,10
0,13
0,13
0,10
0,80
Dwarf
0,16
0,08
0,13
0,13
0,05
0,16
0,08
0,79
Beastfolk
0,10
0,11
0,06
0,13
0,16
0,15
0,08
0,79
Faerie
0,05
0,15
0,09
0,08
0,18
0,11
0,13
0,79
Galka
0,18
0,07
0,08
0,18
0,04
0,14
0,07
0,76
Hume
0,11
0,11
0,11
0,11
0,11
0,11
0,11
0,77
Elvaan
0,18
0,06
0,13
0,12
0,09
0,11
0,10
0,79
Typ
Stärke
Wissen
Frömmigkeit
Vitalität
Geschwindigkeit
Gewandtheit
Glück
Summe
Fire
0,05
0,00
0,00
0,03
0,02
0,02
0,00
0,12
Water
0,00
0,03
0,05
0,02
0,02
0,00
0,00
0,12
Air
0,00
0,02
0,00
0,00
0,05
0,03
0,02
0,12
Earth
0,02
0,00
0,02
0,05
0,00
0,03
0,00
0,12
Light
0,02
0,00
0,05
0,02
0,00
0,00
0,03
0,12
Dark
0,02
0,05
0,00
0,00
0,00
0,02
0,03
0,12
Untyped
0,02
0,02
0,02
0,02
0,02
0,02
0,02
0,14

Rang #

Der Rang begrenzt das Level: Erst nach einem Rangaufstieg kann der Abenteurer weiter aufsteigen. Der Rangaufstieg erhöht zugleich jedes Attribut des Abenteurers.

RangLevelobergrenzeJe Attribut
No Grade
200
Lead Grade
30+1
Bronze Grade
40+2
Iron Grade
50+3
Steel Grade
60+4
Copper Grade
70+6
Silver Grade
80+8
Gold Grade
90+10
Platinum Grade
100+12
Mythril Grade
110+14
Adamantite Grade
120+16
Orichalcum Grade
130+18

Fortitude #

Fortitude wird beim Erhalt eines Abenteurers zufällig bestimmt; eine niedrigere Fortitude hebt die Obergrenze der Wachstumsrate zusätzlich an (Fortitude (fest)).

Individualwerte #

Beim Erhalt eines Abenteurers wird ein Individualwert zufällig bestimmt: eines der Attribute oder keiner. Bei den meisten Abenteurern sind alle acht Individualwerte gleich wahrscheinlich, einige neigen zu bestimmten. Der Individualwert lässt dieses Attribut so rechnen, als hätte der Abenteurer ein höheres Level (Individualwert-Zusatzstufen). Die zusätzlichen Level steigen jedoch nicht stetig: Auf Level 80 erreichen sie höchstens 8, auf Level 98 fallen sie auf 0 zurück, wie unten dargestellt.

Zusätzliche Level
02468
1 10 20 30 40 50 60 70 80 90 1001 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
Level
Zusätzliche Level
LevelZusätzliche Level
1–101 Level
11–292 Level
30–393 Level
40–494 Level
50–595 Level
60–696 Level
70–797 Level
808 Level
81–827 Level
83–856 Level
86–875 Level
88–904 Level
91–923 Level
93–952 Level
96–971 Level
98–1000 Level

Der Individualwert ändert auch Wachstumsraten (Individualwert (fest)), siehe Tabelle.

Individualwert MehrWeniger
Stärke-Individualwert
Stärke+0,04
Wissen und Frömmigkeit-0,02
Wissen-Individualwert
Wissen+0,04
Stärke und Vitalität-0,02
Frömmigkeit-Individualwert
Frömmigkeit+0,04
Geschwindigkeit und Gewandtheit-0,02
Vitalität-Individualwert
Vitalität+0,04
Geschwindigkeit und Glück-0,02
Geschwindigkeit-Individualwert
Geschwindigkeit+0,04
Stärke und Wissen-0,02
Gewandtheit-Individualwert
Gewandtheit+0,04
Stärke und Frömmigkeit-0,02
Glück-Individualwert
Glück+0,04
Stärke und Vitalität-0,02

Den Individualwert erkennen #

Das Spiel zeigt den Individualwert eines Abenteurers nicht direkt an, er lässt sich aber so erschließen:

  1. Hat der Abenteurer die Klasse nie gewechselt, in der Klassenwechsel-Vorschau im Trainingssaal seine Attributpunkte auf Level 1 nach dem Wechsel ansehen.
  2. Sie mit den Attributpunkten des Abenteurers auf Level 1 im Abenteurer-Katalog dieser Seite vergleichen.
  3. Das Attribut, das um 1 höher ist, ist meist der Individualwert.

Bonuspunkte #

Bonuspunkte werden beim Erhalt eines Abenteurers zufällig bestimmt, 5 bis 10, und bei der Registrierung vom Spieler frei auf die Attribute verteilt. Bei einer Verschmelzung lassen sie sich auch neu verteilen.

BonuspunkteChance
532,50 %
627,50 %
720,00 %
815,00 %
94,00 %
101,00 %

Entwicklung #

Nach dem Erhalt eines Abenteurers stehen die zufälligen Anteile seiner Attributpunkte fest. Anpassen lassen sie sich aber noch auf folgende Weisen:

Klassenwechsel #

Nach einem Klassenwechsel werden die Attributpunkte mit den festen Werten der neuen Klasse berechnet. Der Abenteurer beginnt wieder bei Lv 1, Rang (fest) bleibt aber wie vor dem Wechsel.

Verschmelzung #

Bei einer Verschmelzung übernimmt jedes Attribut den höheren zufälligen Anteil der Wachstumsrate beider Exemplare; auch Bonuspunkte und Rang werden vom Exemplar mit dem höheren Wert übernommen.

Bei einer Verschmelzung lassen sich Bonuspunkte auch neu verteilen; übersteigt die Gesamt-Willenskraft bestimmte Werte, gibt es zusätzliche Bonuspunkte.

Fertigkeiten #

Manche einzigartigen und vererbbaren Fertigkeiten erhöhen oder senken Attributpunkte direkt, etwa
Innocent Fanaticism
.

Ausrüstung #

Manche Ausrüstung trägt eine Fertigkeit, die Attributpunkte erhöht oder senkt, etwa
Gift of the Hawk's Eye
. Die eigenen Werte und Zusatzeffekte der Ausrüstung kommen zu den Werten hinzu.

Bundgefährten #

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