Attributpunkte
Spielversion 2.1.0 · Aktualisiert am 03.11.2026
Attributpunkte sind die Grundwerte eines Abenteurers: Sie steigen mit jedem Level gemäß den Wachstumsraten, deren Zufallsanteile beim Erhalt des Abenteurers feststehen. Aus ihnen errechnen sich die meisten Werte, die bestimmen, wie stark ein Abenteurer in Kampf und Erkundung ist. Am stärksten wirkt die Klasse, danach das Volk.
- Grundwert = 10 + Klasse (fest) + Volk (fest) + Element (fest) + Geschlecht (fest)
- Wachstumsrate = 0,06–(0,09 + Fortitude (fest)) + Klasse (fest) + Volk (fest) + Element (fest) + Seltenheit (fest) + Individualwert (fest)
- Grundwert = 10 + Fighter2 +Dwarf2 +Fire2 +Male1 = 17
- Wachstumsrate = 0,06–(0,09 + Fortitude (fest) 0) + Fighter0,57 +Dwarf0,16 +Fire0,05 + Seltenheit (fest) 0,02 + Individualwert (fest) 0,04 = 0,90–0,93
- Stärke = Grundwert 17 + Wachstumsrate 0,90–0,93 × min (Der kleinere Wert)(100, Level 50 + Individualwert-Zusatzstufen 5) (Aufgerundet) + Iron Grade3 + Bonuspunkte 5 + Fertigkeitsmodifikator 5 = 80–82
Grundwerte #
Der Grundwert ergibt sich vor allem aus den Grunddaten des Abenteurers: Klasse, Volk, Element und Geschlecht, geordnet danach, wie stark sie die Attributpunkte beeinflussen (Wachstumsraten eingeschlossen). Jedes Attribut beginnt bei 10, dazu kommen die festen Werte der vier.
| Klasse | Stärke | Wissen | Frömmigkeit | Vitalität | Geschwindigkeit | Gewandtheit | Glück | Summe |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Fighter | +2 | 0 | 0 | +1 | 0 | +1 | 0 | 4 |
Thief | 0 | 0 | 0 | 0 | +2 | +1 | +1 | 4 |
Priest | 0 | +1 | +2 | 0 | 0 | 0 | +1 | 4 |
Mage | 0 | +2 | 0 | 0 | +1 | +1 | 0 | 4 |
Knight | +2 | 0 | +1 | +2 | 0 | 0 | 0 | 5 |
Ninja | +1 | 0 | 0 | 0 | +2 | +1 | +1 | 5 |
Samurai | +2 | +1 | 0 | +1 | 0 | +1 | 0 | 5 |
Ranger | +1 | 0 | 0 | 0 | +1 | +2 | +1 | 5 |
Healer | 0 | +2 | +2 | 0 | +1 | 0 | 0 | 5 |
Dark Knight of Bastok | +2 | 0 | 0 | +2 | 0 | +1 | 0 | 5 |
Priestess of the Far East | +2 | 0 | +1 | +1 | 0 | +1 | 0 | 5 |
Abhorrent One of Tavnazia | +2 | 0 | 0 | +1 | 0 | 0 | 0 | 3 |
Mage of the Black Rod | +2 | +1 | 0 | +1 | 0 | +1 | +1 | 6 |
Tall Mage | +1 | +1 | 0 | 0 | 0 | +1 | 0 | 3 |
Silver-Haired Nun | +1 | +1 | +2 | +2 | 0 | +1 | +1 | 8 |
Samurai of the Black Rod | +2 | +1 | 0 | +1 | 0 | +1 | +1 | 6 |
Wanderer | +2 | 0 | 0 | +1 | +1 | +2 | +1 | 7 |
| Rasse | Stärke | Wissen | Frömmigkeit | Vitalität | Geschwindigkeit | Gewandtheit | Glück | Summe |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Human | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Elf | -2 | +3 | -1 | -2 | +1 | +2 | -1 | 0 |
Dwarf | +2 | -2 | +1 | +3 | -4 | +3 | -3 | 0 |
Beastfolk | -1 | +1 | -4 | +2 | +3 | +2 | -3 | 0 |
Faerie | -5 | +3 | -2 | -4 | +5 | +1 | +2 | 0 |
Galka | +5 | -3 | -2 | +6 | -5 | +2 | -3 | 0 |
Hume | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
Elvaan | +6 | -5 | +2 | +1 | -2 | 0 | -2 | 0 |
| Typ | Stärke | Wissen | Frömmigkeit | Vitalität | Geschwindigkeit | Gewandtheit | Glück | Summe |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Fire | +2 | 0 | 0 | +1 | 0 | 0 | 0 | 3 |
Water | 0 | +2 | +1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 3 |
Air | 0 | 0 | 0 | 0 | +2 | +1 | 0 | 3 |
Earth | 0 | 0 | 0 | +2 | 0 | +1 | 0 | 3 |
Light | 0 | 0 | +2 | 0 | 0 | 0 | +1 | 3 |
Dark | 0 | +2 | 0 | 0 | 0 | 0 | +1 | 3 |
Untyped | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 | 7 |
| Geschlecht | Stärke | Wissen | Frömmigkeit | Vitalität | Geschwindigkeit | Gewandtheit | Glück | Summe |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Male | +1 | 0 | 0 | +1 | 0 | +1 | 0 | 3 |
Female | 0 | +1 | +1 | 0 | +1 | 0 | 0 | 3 |
Wachstumsraten #
Attributpunkte steigen mit dem Level des Abenteurers stetig; der Anstieg pro Level heißt Wachstumsrate. Die Wachstumsraten werden beim Erhalt eines Abenteurers innerhalb eines gewissen Bereichs zufällig bestimmt, bleiben bei späteren Levelaufstiegen aber fest. Seltenheit (fest) beträgt 0,02 bei der Seltenheit „Legendary Adventurer“, sonst 0.
| Klasse | Stärke | Wissen | Frömmigkeit | Vitalität | Geschwindigkeit | Gewandtheit | Glück | Summe |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Fighter | 0,57 | 0,11 | 0,15 | 0,57 | 0,30 | 0,38 | 0,34 | 2,42 |
Thief | 0,30 | 0,23 | 0,11 | 0,30 | 0,53 | 0,53 | 0,42 | 2,42 |
Priest | 0,38 | 0,34 | 0,49 | 0,38 | 0,19 | 0,30 | 0,34 | 2,42 |
Mage | 0,19 | 0,57 | 0,38 | 0,23 | 0,38 | 0,38 | 0,30 | 2,43 |
Knight | 0,50 | 0,16 | 0,38 | 0,57 | 0,16 | 0,31 | 0,31 | 2,39 |
Ninja | 0,36 | 0,28 | 0,08 | 0,35 | 0,60 | 0,53 | 0,42 | 2,62 |
Samurai | 0,55 | 0,40 | 0,30 | 0,40 | 0,25 | 0,38 | 0,34 | 2,62 |
Ranger | 0,34 | 0,38 | 0,09 | 0,33 | 0,45 | 0,63 | 0,40 | 2,62 |
Healer | 0,16 | 0,48 | 0,44 | 0,27 | 0,52 | 0,49 | 0,26 | 2,62 |
Dark Knight of Bastok | 0,60 | 0,30 | 0,06 | 0,58 | 0,16 | 0,45 | 0,30 | 2,45 |
Priestess of the Far East | 0,50 | 0,11 | 0,35 | 0,48 | 0,30 | 0,38 | 0,30 | 2,42 |
Abhorrent One of Tavnazia | 0,55 | 0,11 | 0,25 | 0,58 | 0,28 | 0,30 | 0,34 | 2,41 |
Mage of the Black Rod | 0,51 | 0,48 | 0,10 | 0,48 | 0,27 | 0,38 | 0,34 | 2,56 |
Tall Mage | 0,48 | 0,45 | 0,24 | 0,30 | 0,22 | 0,30 | 0,36 | 2,35 |
Silver-Haired Nun | 0,44 | 0,28 | 0,44 | 0,57 | 0,18 | 0,38 | 0,34 | 2,63 |
Samurai of the Black Rod | 0,55 | 0,44 | 0,10 | 0,44 | 0,24 | 0,30 | 0,34 | 2,41 |
Wanderer | 0,45 | 0,11 | 0,15 | 0,40 | 0,26 | 0,30 | 0,34 | 2,01 |
| Rasse | Stärke | Wissen | Frömmigkeit | Vitalität | Geschwindigkeit | Gewandtheit | Glück | Summe |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Human | 0,11 | 0,11 | 0,11 | 0,11 | 0,11 | 0,11 | 0,11 | 0,77 |
Elf | 0,08 | 0,16 | 0,10 | 0,10 | 0,13 | 0,13 | 0,10 | 0,80 |
Dwarf | 0,16 | 0,08 | 0,13 | 0,13 | 0,05 | 0,16 | 0,08 | 0,79 |
Beastfolk | 0,10 | 0,11 | 0,06 | 0,13 | 0,16 | 0,15 | 0,08 | 0,79 |
Faerie | 0,05 | 0,15 | 0,09 | 0,08 | 0,18 | 0,11 | 0,13 | 0,79 |
Galka | 0,18 | 0,07 | 0,08 | 0,18 | 0,04 | 0,14 | 0,07 | 0,76 |
Hume | 0,11 | 0,11 | 0,11 | 0,11 | 0,11 | 0,11 | 0,11 | 0,77 |
Elvaan | 0,18 | 0,06 | 0,13 | 0,12 | 0,09 | 0,11 | 0,10 | 0,79 |
| Typ | Stärke | Wissen | Frömmigkeit | Vitalität | Geschwindigkeit | Gewandtheit | Glück | Summe |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Fire | 0,05 | 0,00 | 0,00 | 0,03 | 0,02 | 0,02 | 0,00 | 0,12 |
Water | 0,00 | 0,03 | 0,05 | 0,02 | 0,02 | 0,00 | 0,00 | 0,12 |
Air | 0,00 | 0,02 | 0,00 | 0,00 | 0,05 | 0,03 | 0,02 | 0,12 |
Earth | 0,02 | 0,00 | 0,02 | 0,05 | 0,00 | 0,03 | 0,00 | 0,12 |
Light | 0,02 | 0,00 | 0,05 | 0,02 | 0,00 | 0,00 | 0,03 | 0,12 |
Dark | 0,02 | 0,05 | 0,00 | 0,00 | 0,00 | 0,02 | 0,03 | 0,12 |
Untyped | 0,02 | 0,02 | 0,02 | 0,02 | 0,02 | 0,02 | 0,02 | 0,14 |
Rang #
Der Rang begrenzt das Level: Erst nach einem Rangaufstieg kann der Abenteurer weiter aufsteigen. Der Rangaufstieg erhöht zugleich jedes Attribut des Abenteurers.
| Rang | Levelobergrenze | Je Attribut |
|---|---|---|
No Grade | 20 | 0 |
Lead Grade | 30 | +1 |
Bronze Grade | 40 | +2 |
Iron Grade | 50 | +3 |
Steel Grade | 60 | +4 |
Copper Grade | 70 | +6 |
Silver Grade | 80 | +8 |
Gold Grade | 90 | +10 |
Platinum Grade | 100 | +12 |
Mythril Grade | 110 | +14 |
Adamantite Grade | 120 | +16 |
Orichalcum Grade | 130 | +18 |
Fortitude #
Fortitude wird beim Erhalt eines Abenteurers zufällig bestimmt; eine niedrigere Fortitude hebt die Obergrenze der Wachstumsrate zusätzlich an (Fortitude (fest)).
Vermutet: Um wie viel jede Fortitude die Obergrenze der Wachstumsrate anhebt, zeigt die Tabelle.
| Fortitude | Chance | Obergrenze der Wachstumsrate |
|---|---|---|
| 100 | 80,00 % | 0,00 |
| 90 | 18,00 % | +0,01 |
| 80 | 2,00 % | +0,02 |
Individualwerte #
Beim Erhalt eines Abenteurers wird ein Individualwert zufällig bestimmt: eines der Attribute oder keiner. Bei den meisten Abenteurern sind alle acht Individualwerte gleich wahrscheinlich, einige neigen zu bestimmten. Der Individualwert lässt dieses Attribut so rechnen, als hätte der Abenteurer ein höheres Level (Individualwert-Zusatzstufen). Die zusätzlichen Level steigen jedoch nicht stetig: Auf Level 80 erreichen sie höchstens 8, auf Level 98 fallen sie auf 0 zurück, wie unten dargestellt.
| Level | Zusätzliche Level |
|---|---|
| 1–10 | 1 Level |
| 11–29 | 2 Level |
| 30–39 | 3 Level |
| 40–49 | 4 Level |
| 50–59 | 5 Level |
| 60–69 | 6 Level |
| 70–79 | 7 Level |
| 80 | 8 Level |
| 81–82 | 7 Level |
| 83–85 | 6 Level |
| 86–87 | 5 Level |
| 88–90 | 4 Level |
| 91–92 | 3 Level |
| 93–95 | 2 Level |
| 96–97 | 1 Level |
| 98–100 | 0 Level |
Der Individualwert ändert auch Wachstumsraten (Individualwert (fest)), siehe Tabelle.
| Individualwert | Mehr | Weniger |
|---|---|---|
| Stärke-Individualwert | Stärke+0,04 | Wissen und Frömmigkeit-0,02 |
| Wissen-Individualwert | Wissen+0,04 | Stärke und Vitalität-0,02 |
| Frömmigkeit-Individualwert | Frömmigkeit+0,04 | Geschwindigkeit und Gewandtheit-0,02 |
| Vitalität-Individualwert | Vitalität+0,04 | Geschwindigkeit und Glück-0,02 |
| Geschwindigkeit-Individualwert | Geschwindigkeit+0,04 | Stärke und Wissen-0,02 |
| Gewandtheit-Individualwert | Gewandtheit+0,04 | Stärke und Frömmigkeit-0,02 |
| Glück-Individualwert | Glück+0,04 | Stärke und Vitalität-0,02 |
Den Individualwert erkennen #
Das Spiel zeigt den Individualwert eines Abenteurers nicht direkt an, er lässt sich aber so erschließen:
- Hat der Abenteurer die Klasse nie gewechselt, in der Klassenwechsel-Vorschau im Trainingssaal seine Attributpunkte auf Level 1 nach dem Wechsel ansehen.
- Sie mit den Attributpunkten des Abenteurers auf Level 1 im Abenteurer-Katalog dieser Seite vergleichen.
- Das Attribut, das um 1 höher ist, ist meist der Individualwert.
Bonuspunkte #
Bonuspunkte werden beim Erhalt eines Abenteurers zufällig bestimmt, 5 bis 10, und bei der Registrierung vom Spieler frei auf die Attribute verteilt. Bei einer Verschmelzung lassen sie sich auch neu verteilen.
| Bonuspunkte | Chance |
|---|---|
| 5 | 32,50 % |
| 6 | 27,50 % |
| 7 | 20,00 % |
| 8 | 15,00 % |
| 9 | 4,00 % |
| 10 | 1,00 % |
Da Bonuspunkte ab Lv 1 voll wirken, machen sie sich früh deutlich bemerkbar. Später ist ihr Anteil klein, der Unterschied also gering. Beim Erhalt gibt es höchstens 10, und bei einer Verschmelzung lassen sie sich neu verteilen – keine Sorge also, einen Abenteurer zu verskillen.
Neuen Spielern empfiehlt sich zuerst Geschwindigkeit (wirkt auf Aktionsgeschwindigkeit und Ausweichen) oder Stärke, Wissen und Ähnliches für mehr Schaden.
Außerdem lohnt es sich, auf den Bedarf der Gruppe oder eines Abenteurers zu achten:
- Ein Thiefmit hoher Gewandtheit macht das Öffnen von Truhen und den Umgang mit Fallen deutlich leichter (Gewandtheit erhöht Falle entschärfen).
- Ein Priestbekommt durch Frömmigkeit mehr Göttliche Macht und damit mehr Heilung, doch Heilfertigkeiten haben eine Schwelle: Göttliche Macht darüber zählt nur zur Hälfte (beiDIOSauf Fähigkeitsstufe 1 liegt sie bei 100). Liegt Göttliche Macht schon nahe an der Schwelle, bringen Punkte in Geschwindigkeit für mehr Aktionsgeschwindigkeit womöglich mehr.
- Bei manchen Abenteurern hängt der Schaden einer Fertigkeit von einem bestimmten Attribut ab, etwa Blunt Combo StrikevonAldricmit Gewandtheit undAlchemized Anima DissolutionvonRaffaellomit Frömmigkeit; dort können ein paar Punkte mehr sinnvoll sein.
- Bei jedem Abenteurer erhöht Disziplin die Aktionsgeschwindigkeit, auf Disziplin 9 um 10–20; ist sie hoch, reichen weniger Punkte in Geschwindigkeit.
Entwicklung #
Nach dem Erhalt eines Abenteurers stehen die zufälligen Anteile seiner Attributpunkte fest. Anpassen lassen sie sich aber noch auf folgende Weisen:
Klassenwechsel #
Nach einem Klassenwechsel werden die Attributpunkte mit den festen Werten der neuen Klasse berechnet. Der Abenteurer beginnt wieder bei Lv 1, Rang (fest) bleibt aber wie vor dem Wechsel.
Verschmelzung #
Bei einer Verschmelzung übernimmt jedes Attribut den höheren zufälligen Anteil der Wachstumsrate beider Exemplare; auch Bonuspunkte und Rang werden vom Exemplar mit dem höheren Wert übernommen.
Bei einer Verschmelzung lassen sich Bonuspunkte auch neu verteilen; übersteigt die Gesamt-Willenskraft bestimmte Werte, gibt es zusätzliche Bonuspunkte.





















