Schaden

Spielversion 2.1.0 · Aktualisiert am 05.11.2026

Schaden ist die Zahl, die jeder Schlag eines Angriffs für sich ausrechnet: Werte und Fertigkeit des Angreifers, abzüglich der Abwehr des Ziels, mal einer Reihe von Multiplikatoren. Er bestimmt, wie viele Runden ein Gegner braucht, und wie viele Angriffe die Gruppe aushält. Am stärksten wirken, der Reihe nach: der Wert des Angreifers und die Wertmultiplikator der Fertigkeit, Wechselwirkungen, sowie Abwehr und Schadensreduktion des Ziels.

Schaden = ⁠0,96⁠–⁠1,05 × (Fertigkeitsschaden − 0,5 × Abwehrkraft des Ziels × (1 − Abwehrdurchdringung)) × Fertigkeitsschadensmodifikator × (1 + Fertigkeitsbonus) × Schadensreduktions-Multiplikator des Ziels × Entfernungsmultiplikator × Sonstiger Multiplikator⁠ (Aufgerundet)
  • Fertigkeitsschaden = Fester Schaden + Wertmultiplikator × (Referenzwert + Schwellenmodifikator)
  • Schwellenmodifikator = −0,25 × Referenzwertwenn Referenzwert < Untere Schwelle−0,5 × max (Der größere Wert)(0, Referenzwert − Obere Schwelle)sonst (Die Zeile, deren Bedingung zutrifft)
  • Fertigkeitsbonus = Damage Up-Bonus + Attack Spell Efficacy Up-Bonus + Linkshändiger Normalangriff-Bonus
  • Entfernungsmultiplikator = 0,5 hoch max (Der größere Wert)(0, Reihennummer des Angreifers + Reihennummer des Ziels − Reichweite)
  • Sonstiger Multiplikator = Wechselwirkungsmultiplikator × Volltrefferschaden-Multiplikator × Evasion Damage-Multiplikator
  • Wechselwirkungsmultiplikator = Elementmultiplikator × Eigenschaftsmultiplikator × Rassenmultiplikator
Beispiel:
Abenius
Lv 50
ohne Individualwert setzt mit
Ebonsteel Two-Handed Spear
+0
Heavy Attack
Lv 1
gegen
Bandit
Lv 50
ein:
  • Schwellenmodifikator = −0,5 × max (Der größere Wert)(0, Angriffskraft 227⁠–⁠233 − Zweihändige obere Schwelle 300) = 0
  • Fertigkeitsschaden = Fester Schaden 0 + Zweihändiger Wertmultiplikator 180 % × (Angriffskraft 227⁠–⁠233 + Schwellenmodifikator 0) = 408,6⁠–⁠419,4
  • Schaden = ⁠0,96⁠–⁠1,05 × (Fertigkeitsschaden 408,6⁠–⁠419,4 − 0,5 × Abwehrkraft des Ziels 112 × (1 − Abwehrdurchdringung 0 %)) × Fertigkeitsschadensmodifikator 108 % × (1 + Fertigkeitsbonus 0 %) × Schadensreduktions-Multiplikator des Ziels 1 × Entfernungsmultiplikator 1 × Sonstiger Multiplikator 1⁠ (Aufgerundet) = 366⁠–⁠413
Angriffskraft von
Abenius
auf anderen Leveln berechnet das Statuswert-Werkzeug; Abwehrkraft des Monsters auf jedem Level steht auf seiner Seite.

Fertigkeitsschaden #

Der Fertigkeitsschaden ist vor allem der Referenzwert nach dem Schwellenmodifikator, mal der Wertmultiplikator, plus Fester Schaden. Diese Werte ändern sich alle mit dem Fertigkeitslevel; der Fähigkeiten-Katalog nennt die Werte jeder Fertigkeit. Obere Schwelle und Untere Schwelle mindern einen zu hohen oder zu niedrigen Wert: Der Teil über der Obere Schwelle zählt zu 50 %; unter der Untere Schwelle zählt der ganze Wert zu 75 %. Mit einer Zweihändig-Waffe oder einem Ninjato gelten eigene Zweihändiger Wertmultiplikator und Zweihändige obere Schwelle; ein normaler Angriff hat eine Wertmultiplikator von 100 % und keine Obere Schwelle.

ERLIK
nutzt zum Beispiel Magiekraft; so ändert sich sein Fertigkeitsschaden je Level mit Magiekraft:
Lv 1
Lv 2
Lv 3
Lv 4
Lv 5
Lv 6
Lv 7
Fertigkeitsschaden nach Magiekraft je Level
FertigkeitslevelWertmultiplikatorObere SchwelleUntere SchwelleFester SchadenFertigkeitsschaden am Untere SchwelleFertigkeitsschaden am Obere Schwelle
Lv 1130%100015Keine145
Lv 2140%150030Keine240
Lv 3150%30010060210510
Lv 4160%40010090250730
Lv 5170%500200120460970
Lv 6180%6502001505101.320
Lv 7190%8003001807501.700
In diesen Bereichen ergibt das höhere Level weniger Fertigkeitsschaden:
  • Magiekraft 100–199: Lv 5 bis zu 34,67 unter Lv 4
  • Magiekraft 200–299: Lv 7 bis zu 82,13 unter Lv 6
Beispiel:
Yekaterina
Lv 50
ohne Individualwert setzt mit
Arcane Staff
+0
ERLIK
Lv 1
gegen
Bandit
Lv 50
ein:
  • Schwellenmodifikator = −0,5 × max (Der größere Wert)(0, Magiekraft 157⁠–⁠160 − Obere Schwelle 100) = −28,5⁠–⁠−30
  • Fertigkeitsschaden = Fester Schaden 15 + Wertmultiplikator 130 % × (Magiekraft 157⁠–⁠160 + Schwellenmodifikator (−28,5⁠–⁠−30)) = 182,05⁠–⁠184
  • Schaden = ⁠0,96⁠–⁠1,05 × (Fertigkeitsschaden 182,05⁠–⁠184 − 0,5 × Magische Abwehr des Ziels 35 × (1 − Abwehrdurchdringung 0 %)) × Fertigkeitsschadensmodifikator 100 % × (1 + Fertigkeitsbonus 0 %) × Schadensreduktions-Multiplikator des Ziels 1 × Entfernungsmultiplikator 1 × Sonstiger Multiplikator 1⁠ (Aufgerundet) = 158⁠–⁠175

Abwehrkraft #

Vom Schaden wird die Abwehr des Ziels × 0,5 abgezogen: Physischer Angriff nutzt Abwehrkraft, Magischer Angriff nutzt Magische Abwehr. Abwehrdurchdringung zieht weniger davon ab, etwa bei
Armor Pierce
,
Precision Strike
.
Bei mehreren Abwehrdurchdringung-Effekten werden die Anteile der Abwehr, die sie übrig lassen, multipliziert.

Abwehrkraft und Magische Abwehr eines Monsters steigen mit seinem Level; die Seite des Monsters nennt sie.

Fertigkeitsschadensmodifikator #

Der Fertigkeitsschadensmodifikator multipliziert den Schaden. Meist sind es 100 %, einige haben weniger, etwa
Anticipated Attack
mit 75 %. Passive Fertigkeiten wie
Way of the Warrior
addieren sich direkt zum Fertigkeitsschadensmodifikator.

Solche passiven Fertigkeiten zählen nur, wenn Normalangriff und Fertigkeit beide eine Reichweite von Nahkampf oder Mittlere Reichweite haben.

Fertigkeitsbonus #

Die Damage Up-Effekte des Angreifers addieren sich und multiplizieren den Schaden, etwa
Cresting Wave Stance
; Attack Spell Efficacy Up zählt nur für Angriffszauber, etwa
Mental Unity
. Beim Beidhändigkampf verliert der Normalangriff der linken Waffe einen Anteil, etwa 55 % mit
Ninja Dual Wield
Lv 1
. (1 + Fertigkeitsbonus) beträgt mindestens 0,01.
Beispiel:
Cresting Wave Stance
Lv 1
wirkt:
  • (1 + Fertigkeitsbonus) = 1 + Damage Up-Bonus 28 % = 1,28

Schadensreduktion des Ziels #

Wehrt das Ziel ab, schläft es oder hat es Schaden reduziert, nimmt es anderen Schaden. Beim Abwehren nimmt es 50 % des Schadens, im Schlaf das 2-Fache. Nach dem Aufrunden kommen noch ein Anteil, der unter Bedingungen vom ersten Schlag abgeht, und feste Beträge, die abgezogen werden.

Schadensreduktions-Multiplikator des Ziels = Abwehrmultiplikator × Schlafmultiplikator × max (Der größere Wert)(0, 1 + Schaden reduziert-Bonus + Increased Damage Taken-Bonus) × max (Der größere Wert)(0, 1 + Type-Resistance-Bonus + Increased Damage Taken nach Element-Bonus)
  • Schaden reduziert-Effekte addieren sich.
  • Von den Schaden reduziert-Effekten aus Fertigkeiten, etwa
    Knight's Defense
    , zählt bei mehreren nur der größte.
  • Ergeben Schaden reduziert-Effekte mit 100 % Chance zusammen mehr als 100 %, zählt der Teil darüber zu 50 %.
Beispiel: ein abwehrender Abenteurer unter dem Schutz von
Knight's Defense
Lv 1
:
  • Schadensreduktions-Multiplikator des Ziels = Abwehrmultiplikator 0,5 × max (Der größere Wert)(0, 1 + Schaden reduziert-Bonus (−40 %)) = 0,3

Entfernung #

Ist das Ziel außer Reichweite, multipliziert jede Reihe über die Reichweite hinaus den Schaden mit 0,5; Reichweite und Reihennummern stehen im Genauigkeit und Ausweichen. Die Normalangriffe von Bow, Throwing Ninja Tool und Angriffszauber haben keine Reichweite und verlieren in hinteren Reihen nichts.

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