命中と回避

ゲームバージョン 2.1.0・2026/11/03 更新

命中率は1撃ごとに目標へ当たる確率で、各撃は別々に判定される。 攻撃がダメージを与えられるかを決めるので、味方の与えるダメージと受ける攻撃を左右する。 影響が大きい順に、攻撃側の命中と目標の回避の差、スキル補正、距離補正。

命中率 = min(小さいほう)(99, max(大きいほう)(5, 50 + 攻撃側の命中 − 目標の回避 + スキル補正 + 属性相性 + 距離補正 + その他))
  • 属性相性 = 10 × (強い組数 − 弱い組数)
  • 距離補正 = −30 × max(0未満なら0)(0, 攻撃側の列数 + 目標の列数 − 射程)
  • その他 = 武器種補正 + 射程外命中アップ + 飛行特効 − 見切り
例:個体なしの
バルバラ
Lv 50
(
風
)
が
冥鋼の剣
+0
を装備し、前列から後列の
デザートフライ
Lv 50
(
土
)
に通常攻撃する:
  • 属性相性 = 10 × (強い組数 1 − 弱い組数 0) = 10
  • 距離補正 = −30 × max(0未満なら0)(0, 攻撃側の列数 0 + 目標の列数 1 − 射程 0) = −30
  • その他 = 武器種補正 0 + 射程外命中アップ 0 + 飛行特効 0 − 見切り 0 = 0
  • 命中率 = min(小さいほう)(99, max(大きいほう)(5, 50 + 攻撃側の命中 51⁠~⁠52 − 目標の回避 70 + スキル補正 25 + 属性相性 10 + 距離補正 (−30) + その他 0)) = 36⁠~⁠37%
ほかのレベルや特性値での
バルバラ
の命中は能力値ツールで計算でき、魔物の各レベルの回避は魔物のページにある。

スキル補正 #

攻撃にはそれぞれスキル補正がある。 通常攻撃は25で、スキルを使うとスキル自身の値に置き換わる。

スキルスキル補正
定め胴抜き
120⁠~⁠133(スキルレベルによる)
精密攻撃
90
狂乱の一撃
10

スキルのページのスキルレベル表で、「命中」の行がそのスキル補正。

属性 #

強い組数は攻撃側の属性が目標の属性に強い組の数、弱い組数は弱い組の数。 見るのは攻撃側自身の属性で、スキルや武器の属性ではない。 どちらかが複数の属性を持つときは、攻撃側の各属性と目標の各属性を1組ずつ数える。

ゲーム内ヘルプ「属性」の属性相性図

光対光、闇対闇も弱いとして数える。ゲーム内ヘルプには書かれていない。 属性はダメージにも影響する。

射程 #

攻撃側の列数と目標の列数の和が攻撃の射程を超えると、射程外になる。

  • 列数は最前列を0として数え、後ろへ1列ごとに+1。前の列に誰もいないときは列数を1減らす。
  • 射程は近距離と中距離の2種類で、それぞれ0と1。
  • 射程のない攻撃(弓の通常攻撃など)は常に射程内。

射程外の攻撃はダメージも下がる。ダメージを参照。

必中と完全回避 #

次の場合は判定せず、必ず当たる:

  • 行動できない目標。石化など。
  • 回避不可や隙の目標。防御に成功すると、攻撃側が隙になる。
  • 必中を持つ攻撃。職業が覚える攻撃呪文はすべて必中を持つので、回避では呪文を防げない。

完全回避の効果は攻撃を外させる。1撃ごとに確率を判定し、確率はスキルレベルで上がる。例は下表のとおり。

完全回避武器以外の​装備あり武器のみ
隠れ身
50%⁠~⁠80%
55%⁠~⁠85%
空蝉
8%⁠~⁠20%
15%⁠~⁠30%
完全回避貫通を持つ攻撃は完全回避に防がれない。
アビッサルストライク
など。 行動できない目標や隙の目標には、完全回避は効かない。

回避時ダメージ保証 #

回避時ダメージ保証の効果は、回避された1撃もそのまま当て、ダメージを下げる。 装備特性
回避ダメージ
や、スキル
予測攻撃
・
炎撃打
などが持つ。
残るダメージは効果自身の値で、
予測攻撃
なら元の30%。 完全回避で防がれた攻撃には効かない。

戦闘中の増減 #

戦闘中に命中・回避・命中率を変えるものは次のとおり。それぞれ1、2例を挙げる:

  • パッシブスキル:覚えれば効果がある。
    巧者の経験則
    など。
  • 強化と弱体:
    マソロツ
    は味方の回避を上げ、
    バティルガレフ
    は敵の回避を下げる。
    煙玉
    は近距離と中距離の攻撃の命中だけを下げる。
  • 武器種補正:指定の種類の武器を使うと命中率が上がる。
    噴火撃
    など。
  • 射程外命中アップ:目標が射程外のとき命中率が上がる。
    冷静沈着
    など。
  • 飛行特効
    :飛行する敵に対して命中率が上がる。
  • 見切り
    :同じ敵に再び攻撃されると回避が上がる。

強化と弱体の計算は能力値を参照。

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