命中と回避
ゲームバージョン 2.1.0・2026/11/03 更新
命中率は1撃ごとに目標へ当たる確率で、各撃は別々に判定される。 攻撃がダメージを与えられるかを決めるので、味方の与えるダメージと受ける攻撃を左右する。 影響が大きい順に、攻撃側の命中と目標の回避の差、スキル補正、距離補正。
命中率 = min(小さいほう)(99, max(大きいほう)(5, 50 + 攻撃側の命中 − 目標の回避 + スキル補正 + 属性相性 + 距離補正 + その他))
- 属性相性 = 10 × (強い組数 − 弱い組数)
- 距離補正 = −30 × max(0未満なら0)(0, 攻撃側の列数 + 目標の列数 − 射程)
- その他 = 武器種補正 + 射程外命中アップ + 飛行特効 − 見切り
- 属性相性 = 10 × (強い組数 1 − 弱い組数 0) = 10
- 距離補正 = −30 × max(0未満なら0)(0, 攻撃側の列数 0 + 目標の列数 1 − 射程 0) = −30
- その他 = 武器種補正 0 + 射程外命中アップ 0 + 飛行特効 0 − 見切り 0 = 0
- 命中率 = min(小さいほう)(99, max(大きいほう)(5, 50 + 攻撃側の命中 51~52 − 目標の回避 70 + スキル補正 25 + 属性相性 10 + 距離補正 (−30) + その他 0)) = 36~37%
スキル補正 #
攻撃にはそれぞれスキル補正がある。 通常攻撃は25で、スキルを使うとスキル自身の値に置き換わる。
スキルのページのスキルレベル表で、「命中」の行がそのスキル補正。
属性 #
強い組数は攻撃側の属性が目標の属性に強い組の数、弱い組数は弱い組の数。 見るのは攻撃側自身の属性で、スキルや武器の属性ではない。 どちらかが複数の属性を持つときは、攻撃側の各属性と目標の各属性を1組ずつ数える。
光対光、闇対闇も弱いとして数える。ゲーム内ヘルプには書かれていない。 属性はダメージにも影響する。
射程 #
攻撃側の列数と目標の列数の和が攻撃の射程を超えると、射程外になる。
- 列数は最前列を0として数え、後ろへ1列ごとに+1。前の列に誰もいないときは列数を1減らす。
- 射程は近距離と中距離の2種類で、それぞれ0と1。
- 射程のない攻撃(弓の通常攻撃など)は常に射程内。
射程外の攻撃はダメージも下がる。ダメージを参照。
必中と完全回避 #
次の場合は判定せず、必ず当たる:
- 行動できない目標。石化など。
- 回避不可や隙の目標。防御に成功すると、攻撃側が隙になる。
- 必中を持つ攻撃。職業が覚える攻撃呪文はすべて必中を持つので、回避では呪文を防げない。
完全回避の効果は攻撃を外させる。1撃ごとに確率を判定し、確率はスキルレベルで上がる。例は下表のとおり。
完全回避貫通を持つ攻撃は完全回避に防がれない。
アビッサルストライク
など。
行動できない目標や隙の目標には、完全回避は効かない。回避時ダメージ保証 #
残るダメージは効果自身の値で、
予測攻撃
なら元の30%。
完全回避で防がれた攻撃には効かない。戦闘中の増減 #
戦闘中に命中・回避・命中率を変えるものは次のとおり。それぞれ1、2例を挙げる:
- パッシブスキル:覚えれば効果がある。巧者の経験則など。
- 強化と弱体:マソロツは味方の回避を上げ、バティルガレフは敵の回避を下げる。煙玉は近距離と中距離の攻撃の命中だけを下げる。
- 武器種補正:指定の種類の武器を使うと命中率が上がる。噴火撃など。
- 射程外命中アップ:目標が射程外のとき命中率が上がる。冷静沈着など。
- 飛行特効:飛行する敵に対して命中率が上がる。
- 見切り:同じ敵に再び攻撃されると回避が上がる。
強化と弱体の計算は能力値を参照。












