명중과 회피
게임 버전 2.1.0 · 2026. 11. 03. 업데이트
명중률은 한 번의 타격이 목표에 맞을 확률이며, 타격마다 따로 판정한다. 공격이 피해를 줄 수 있는지를 정하므로, 아군이 주는 피해와 받는 공격을 좌우한다. 영향이 큰 순서는 공격 측 명중와 목표 회피의 차이, 스킬 보정, 거리 보정이다.
명중률 = min (더 작은 값)(99, max (더 큰 값)(5, 50 + 공격 측 명중 − 목표 회피 + 스킬 보정 + 속성 상성 + 거리 보정 + 기타))
- 속성 상성 = 10 × (강한 조합 수 − 약한 조합 수)
- 거리 보정 = −30 × max (0보다 작으면 0)(0, 공격 측 열 수 + 목표 열 수 − 사거리)
- 기타 = 무기 종류 보정 + 사정거리 외 명중 증가 + 비행 특효 − 간파
- 속성 상성 = 10 × (강한 조합 수 1 − 약한 조합 수 0) = 10
- 거리 보정 = −30 × max (0보다 작으면 0)(0, 공격 측 열 수 0 + 목표 열 수 1 − 사거리 0) = −30
- 기타 = 무기 종류 보정 0 + 사정거리 외 명중 증가 0 + 비행 특효 0 − 간파 0 = 0
- 명중률 = min (더 작은 값)(99, max (더 큰 값)(5, 50 + 공격 측 명중 51~52 − 목표 회피 70 + 스킬 보정 25 + 속성 상성 10 + 거리 보정 (−30) + 기타 0)) = 36~37%
스킬 보정 #
공격마다 각자의 스킬 보정이 있다. 일반 공격은 25이고, 스킬을 쓰면 스킬 자신의 값으로 바뀐다.
스킬 페이지의 스킬 레벨 표에서 '명중' 행이 그 스킬 보정이다.
속성 #
강한 조합 수는 공격 측 속성이 목표 속성에 강한 조합의 수, 약한 조합 수는 약한 조합의 수다. 보는 것은 공격 측 자신의 속성이며, 스킬이나 무기의 속성이 아니다. 어느 쪽이든 속성이 여럿이면 공격 측의 각 속성과 목표의 각 속성을 한 조합씩 센다.
광 대 광, 암 대 암도 약한 것으로 센다. 게임 도움말에는 이 내용이 없다. 속성은 피해에도 영향을 준다.
사거리 #
공격 측 열 수와 목표 열 수의 합이 공격의 사거리를 넘으면 사거리 밖이다.
- 열 수는 맨 앞 열을 0으로 세고, 뒤로 한 열마다 +1. 앞 열에 아무도 없으면 열 수에서 1을 뺀다.
- 사거리는 근거리와 중거리 두 가지이며, 각각 0과 1이다.
- 사거리가 없는 공격(활의 일반 공격 등)은 항상 사거리 안이다.
사거리 밖의 공격은 피해도 줄어든다. 대미지 참고.
필중와 완전 회피 #
다음 경우는 판정하지 않고 반드시 맞는다:
- 행동할 수 없는 목표. 석화 등.
- 회피 불가이나 빈틈 상태의 목표. 방어에 성공하면 공격 측이 빈틈 상태가 된다.
- 필중 효과가 있는 공격. 직업이 배우는 공격 마법은 모두 필중가 있어서 회피로는 마법을 막을 수 없다.
완전 회피 효과는 공격을 빗나가게 한다. 한 번마다 확률을 판정하며, 확률은 스킬 레벨에 따라 오른다. 예는 아래 표와 같다.
완전 회피 관통 효과가 있는 공격은 완전 회피에 막히지 않는다.
심연의 일격
등.
행동할 수 없거나 빈틈 상태인 목표에는 완전 회피이 통하지 않는다.회피 시 대미지 보장 #
남는 피해는 효과 자신의 값이며,
예측 공격
은 원래의 30%이다.
완전 회피으로 막힌 공격에는 적용되지 않는다.증감 #
전투 중 명중, 회피, 명중률을 바꾸는 것은 다음과 같다. 각각 한두 가지 예:
- 패시브 스킬: 배우면 효과가 있다. 노련한 자의 경험치등.
- 강화와 약화: 마소로츠는 아군의 회피를 올리고,바틸가레프는 적의 회피를 낮춘다.연막 구슬는 근거리와 중거리 공격의 명중만 낮춘다.
- 무기 종류 보정: 지정한 종류의 무기를 쓰면 명중률이 오른다. 분화 공격등.
- 사정거리 외 명중 증가: 목표가 사거리 밖일 때 명중률이 오른다. 냉정침착등.
- 비행 특효: 비행하는 적에게 명중률이 오른다.
- 간파: 같은 적에게 다시 공격받으면 회피가 오른다.
강화와 약화의 계산은 능력치 참고.












