대미지

게임 버전 2.1.0 · 2026. 11. 05. 업데이트

대미지는 공격의 타격마다 따로 계산되는 수치로, 공격 측의 능력치와 스킬에서 목표의 방어를 빼고 여러 배율을 곱한다. 적을 쓰러뜨리는 데 몇 턴이 걸리는지, 아군이 몇 번의 공격을 버틸 수 있는지를 정한다. 영향이 큰 순서는 공격 측의 능력치와 스킬의 능력치 배율, 상성, 목표의 방어력과 대미지 경감이다.

대미지 = ⁠0.96⁠~⁠1.05 × (스킬 피해 − 0.5 × 목표 물리 방어력 × (1 − 방어 관통)) × 스킬 대미지 보정 × (1 + 스킬 가산율) × 목표 대미지 경감 배율 × 거리 배율 × 기타 배율⁠ (올림)
  • 스킬 피해 = 고정 대미지 + 능력치 배율 × (참조 능력치 + 임계값 보정)
  • 임계값 보정 = −0.25 × 참조 능력치참조 능력치 < 하한 임계값일 때−0.5 × max (더 큰 값)(0, 참조 능력치 − 임계값)그 외 (조건에 맞는 행의 식)
  • 스킬 가산율 = 대미지 증가 가산율 + 공격 마법 위력 상승 가산율 + 왼손 일반 공격 가산율
  • 거리 배율 = 0.5의 max (더 큰 값)(0, 공격 측 열 번호 + 목표 열 번호 − 사거리)제곱
  • 기타 배율 = 상성 배율 × 치명타 대미지 배율 × 회피 대미지 배율
  • 상성 배율 = 속성 배율 × 특성 배율 × 종족 배율
예: 개체 없음인
아베니우스
Lv 50
가
명강 양손창
+0
을 장착하고
밴디트
Lv 50
에게
강공
Lv 1
을 사용한다:
  • 임계값 보정 = −0.5 × max (더 큰 값)(0, 공격력 227⁠~⁠233 − 양손 임계값 300) = 0
  • 스킬 피해 = 고정 대미지 0 + 양손 능력치 배율 180% × (공격력 227⁠~⁠233 + 임계값 보정 0) = 408.6⁠~⁠419.4
  • 대미지 = ⁠0.96⁠~⁠1.05 × (스킬 피해 408.6⁠~⁠419.4 − 0.5 × 목표 물리 방어력 112 × (1 − 방어 관통 0%)) × 스킬 대미지 보정 108% × (1 + 스킬 가산율 0%) × 목표 대미지 경감 배율 1 × 거리 배율 1 × 기타 배율 1⁠ (올림) = 366⁠~⁠413
다른 레벨에서
아베니우스
의 공격력는 능력치 도구로 계산할 수 있고, 마물의 레벨별 물리 방어력는 마물 페이지에 있다.

스킬 피해 #

스킬 피해는 주로 참조 능력치에 임계값 보정을 적용한 뒤 능력치 배율를 곱하고 고정 대미지를 더한 값이다. 이 값들은 모두 스킬 레벨에 따라 바뀌며, 각 스킬의 값은 스킬 도감에 있다. 임계값와 하한 임계값는 능력치가 너무 높거나 낮을 때 효과를 깎는다. 임계값를 넘는 부분은 50%만, 하한 임계값 미만이면 능력치 전체가 75%만 계산된다. 양손 무기나 닌자도를 장착하면 별도의 양손 능력치 배율와 양손 임계값가 있고, 일반 공격의 능력치 배율는 100%이며 임계값가 없다.

예를 들어
엘릭
는 마력를 참조하며, 레벨별 스킬 피해는 마력에 따라 아래와 같이 변한다:
Lv 1
Lv 2
Lv 3
Lv 4
Lv 5
Lv 6
Lv 7
레벨별 마력에 따른 스킬 피해
스킬 레벨능력치 배율임계값하한 임계값고정 대미지하한 임계값에서의 스킬 피해임계값에서의 스킬 피해
Lv 1130%100015없음145
Lv 2140%150030없음240
Lv 3150%30010060210510
Lv 4160%40010090250730
Lv 5170%500200120460970
Lv 6180%6502001505101,320
Lv 7190%8003001807501,700
다음 구간에서는 높은 레벨의 스킬 피해가 오히려 낮다:
  • 마력 100~199: Lv 5이 Lv 4보다 최대 34.67 낮음
  • 마력 200~299: Lv 7이 Lv 6보다 최대 82.13 낮음
예: 개체 없음인
예카테리나
Lv 50
가
아케인 스태프
+0
을 장착하고
밴디트
Lv 50
에게
엘릭
Lv 1
을 사용한다:
  • 임계값 보정 = −0.5 × max (더 큰 값)(0, 마력 157⁠~⁠160 − 임계값 100) = −28.5⁠~⁠−30
  • 스킬 피해 = 고정 대미지 15 + 능력치 배율 130% × (마력 157⁠~⁠160 + 임계값 보정 (−28.5⁠~⁠−30)) = 182.05⁠~⁠184
  • 대미지 = ⁠0.96⁠~⁠1.05 × (스킬 피해 182.05⁠~⁠184 − 0.5 × 목표 마법 방어력 35 × (1 − 방어 관통 0%)) × 스킬 대미지 보정 100% × (1 + 스킬 가산율 0%) × 목표 대미지 경감 배율 1 × 거리 배율 1 × 기타 배율 1⁠ (올림) = 158⁠~⁠175

물리 방어력 #

대미지에서 목표의 방어력 × 0.5를 뺀다. 물리 공격는 물리 방어력, 마법 공격는 마법 방어력를 사용한다. 방어 관통가 있으면 빼는 양이 줄어든다. 예:
갑옷 찌르기
,
정밀 공격
.
방어 관통가 여러 개이면, 각각 남기는 방어력의 비율을 곱한다.

마물의 물리 방어력와 마법 방어력는 레벨에 따라 오르며, 값은 각 마물 페이지에 있다.

스킬 대미지 보정 #

스킬 대미지 보정가 대미지에 곱해진다. 대부분 100%이고 낮은 것도 있다. 예:
예측 공격
는 75%.
전사의 마음가짐
같은 패시브 스킬은 스킬 대미지 보정에 바로 더해진다.

이런 패시브 스킬은 일반 공격과 스킬의 사거리가 모두 근거리 또는 중거리일 때만 효과가 있다.

스킬 가산율 #

공격 측의 대미지 증가 계열 효과는 합산되어 대미지에 곱해진다. 예:
높은 파도의 자세
. 공격 마법 위력 상승는 공격 주문에만 적용된다. 예:
정신통일
. 이도류일 때는 왼손 무기의 일반 공격이 일정 비율 줄어든다. 예:
닌자 이도류
Lv 1
이면 55%. (1 + 스킬 가산율)는 최소 0.01이다.
예:
높은 파도의 자세
Lv 1
의 효과가 있을 때:
  • (1 + 스킬 가산율) = 1 + 대미지 증가 가산율 28% = 1.28

목표 대미지 경감 #

목표가 방어 중이거나 잠들어 있거나 대미지 경감를 받고 있으면, 받는 대미지가 달라진다. 방어 중에는 50%, 수면 중에는 2배가 된다. 올림 뒤에, 조건에 따라 첫 타격을 줄이는 비율과 고정량의 경감이 마지막으로 적용된다.

목표 대미지 경감 배율 = 방어 배율 × 수면 배율 × max (더 큰 값)(0, 1 + 대미지 경감 가산율 + 받는 대미지 증가 가산율) × max (더 큰 값)(0, 1 + 속성 저항 가산율 + 속성 받는 대미지 증가 가산율)
  • 대미지 경감 계열 효과는 합산한다.
  • 그중 스킬로 얻은 대미지 경감는, 예:
    기사의 수호
    , 여러 개가 있어도 가장 큰 하나만 적용된다.
  • 확률 100%인 대미지 경감의 합계가 100%를 넘으면, 넘는 부분은 50%만 계산된다.
예: 방어 중인 모험가가
기사의 수호
Lv 1
로 보호받는다:
  • 목표 대미지 경감 배율 = 방어 배율 0.5 × max (더 큰 값)(0, 1 + 대미지 경감 가산율 (−40%)) = 0.3

거리 #

목표가 사거리 밖이면 사거리를 넘는 열마다 대미지에 0.5를 곱한다. 사거리와 열 번호는 명중과 회피 참고. 활, 투척용 닌자 도구의 일반 공격과 공격 주문은 사거리가 없어 후열에서도 대미지가 줄지 않는다.

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