伤害

游戏版本 2.1.0・2026/11/05 更新

伤害是每一段攻击各自算出的数字,由攻击方的能力值与技能减去目标的防御,再乘上各种倍数。 它决定打倒敌人要几回合,也决定队伍承受得住几次攻击。 影响最大的依序是攻击方的能力值与技能的能力值倍率、克制、目标的防御力与减伤。

伤害 = ⁠0.96⁠~⁠1.05 × (技能伤害 − 0.5 × 目标防御力 × (1 − 防御贯穿))× 技能伤害修正 × (1 + 技能加成) × 目标减伤倍率 × 距离倍率 × 其他倍率⁠(进位成整数)
  • 技能伤害 = 固定伤害 + 能力值倍率 × (参考能力值 + 阈值补正)
  • 阈值补正 = −0.25 × 参考能力值参考能力值 < 下限阈值时−0.5 × max(取较大的那一个)(0,参考能力值 − 阈值)其他(依条件取其中一行)
  • 技能加成 = 伤害提升加成 + 攻击法术威力提升加成 + 左手普通攻击加成
  • 距离倍率 = 0.5 的 max(取较大的那一个)(0,攻击方排数 + 目标排数 − 射程) 次方
  • 其他倍率 = 克制倍率 × 会心伤害倍率 × 回避伤害倍率
  • 克制倍率 = 属性倍率 × 特性倍率 × 种族倍率
示例:无个体的
雅蓓妮斯
Lv 50
装上
冥钢双手枪
+0
,对
强盗
Lv 50
使用
强袭
Lv 1
⁠:
  • 阈值补正 = −0.5 × max(取较大的那一个)(0,攻击力 227⁠~⁠233 − 双手阈值 300) = 0
  • 技能伤害 = 固定伤害 0 + 双手能力值倍率 180% × (攻击力 227⁠~⁠233 + 阈值补正 0) = 408.6⁠~⁠419.4
  • 伤害 = ⁠0.96⁠~⁠1.05 × (技能伤害 408.6⁠~⁠419.4 − 0.5 × 目标防御力 112 × (1 − 防御贯穿 0%))× 技能伤害修正 108% × (1 + 技能加成 0%) × 目标减伤倍率 1 × 距离倍率 1 × 其他倍率 1⁠(进位成整数) = 366⁠~⁠413
雅蓓妮斯
在其他等级的攻击力,可以用能力值工具算出;魔物在各等级的防御力见魔物页。

技能伤害 #

技能伤害主要是参考能力值经过阈值补正后再乘上能力值倍率,并加上固定伤害。 这些数值都随技能等级改变,各技能的数值见技能图鉴。 阈值与下限阈值会让能力值过高或过低时效果打折:超过阈值的部分只算 50%、低于下限阈值时整个能力值只算 75%。 装备双手武器或忍者刀时有另外的双手能力值倍率与双手阈值,而普通攻击的能力值倍率是 100%,没有阈值。

例如
尔里克
依魔力计算,各等级的技能伤害随魔力的变化如下图:
Lv 1
Lv 2
Lv 3
Lv 4
Lv 5
Lv 6
Lv 7
各等级的技能伤害随魔力的变化
技能等级能力值倍率阈值下限阈值固定伤害下限阈值时的技能伤害阈值时的技能伤害
Lv 1130%100015无145
Lv 2140%150030无240
Lv 3150%30010060210510
Lv 4160%40010090250730
Lv 5170%500200120460970
Lv 6180%6502001505101,320
Lv 7190%8003001807501,700
下列区间升级后技能伤害反而降低:
  • 魔力 100~199:Lv 5 比 Lv 4 最多低 34.67
  • 魔力 200~299:Lv 7 比 Lv 6 最多低 82.13
示例:无个体的
叶卡捷琳娜
Lv 50
装上
奥秘法杖
+0
,对
强盗
Lv 50
使用
尔里克
Lv 1
⁠:
  • 阈值补正 = −0.5 × max(取较大的那一个)(0,魔力 157⁠~⁠160 − 阈值 100) = −28.5⁠~⁠−30
  • 技能伤害 = 固定伤害 15 + 能力值倍率 130% × (魔力 157⁠~⁠160 + 阈值补正(−28.5⁠~⁠−30)) = 182.05⁠~⁠184
  • 伤害 = ⁠0.96⁠~⁠1.05 × (技能伤害 182.05⁠~⁠184 − 0.5 × 目标法术防御力 35 × (1 − 防御贯穿 0%))× 技能伤害修正 100% × (1 + 技能加成 0%) × 目标减伤倍率 1 × 距离倍率 1 × 其他倍率 1⁠(进位成整数) = 158⁠~⁠175

防御力 #

伤害会减去目标防御力 × 0.5;物理攻击看防御力,法术攻击看法术防御力。 防御贯穿让防御力少扣一部分,例如
穿铠
、
精密攻击
。
有好几个防御贯穿时,防御力留下的比例是各自留下的比例相乘。

魔物的防御力与法术防御力随等级增加,数值见各魔物页。

技能伤害修正 #

技能伤害修正乘在伤害上,大多是 100%,少数较低,例如
预判攻击
是 75%。
战士心得
这类被动技能直接加在技能伤害修正上。

这类被动技能只在普通攻击与技能的射程都是近距离或中距离时才有效。

技能加成 #

攻击方身上的伤害提升类效果相加后乘在伤害上,例如
高波之姿
;攻击法术威力提升只用在攻击咒文,例如
精神统一
。 二刀流时,左手武器的普通攻击减掉一个比例,例如
忍者双刀流
Lv 1
减 55%。 (1 + 技能加成)最低 0.01。
示例:
高波之姿
Lv 1
生效时:
  • (1 + 技能加成) = 1 + 伤害提升加成 28% = 1.28

目标减伤 #

目标防御、睡眠或身上有伤害减轻时,受到的伤害跟着改变。 防御时受到的伤害是 50%,睡眠时是 2 倍。 取整之后,还有依条件减少第一击伤害的比例,以及固定扣掉的数值。

目标减伤倍率 = 防御倍率 × 睡眠倍率 × max(取较大的那一个)(0,1 + 伤害减轻加成 + 增加承受伤害加成) × max(取较大的那一个)(0,1 + 属性抵抗加成 + 属性的增加承受伤害加成)
  • 伤害减轻类效果相加。
  • 其中技能给的伤害减轻,例如
    骑士的守护
    ,同时有好几个时只算减得最多的一个。
  • 概率 100% 的伤害减轻合计超过 100% 时,超过的部分只算 50%。
示例:防御中的冒险者受到
骑士的守护
Lv 1
保护:
  • 目标减伤倍率 = 防御倍率 0.5 × max(取较大的那一个)(0,1 + 伤害减轻加成(−40%)) = 0.3

距离 #

目标超出射程时,每超出一排伤害乘上 0.5;射程与排数见命中与回避。 弓、投掷忍具的普通攻击与攻击咒文没有射程,在后排也不减伤。

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