命中与回避
游戏版本 2.1.0・2026/11/03 更新
命中率是每一击打中目标的概率,各击分别掷骰判定。 它决定攻击能否造成伤害,因此左右我方的输出与承受的攻击。 影响最大的依序是攻击方命中与目标回避的差距、技能补正、距离补正。
命中率 = min(取较小的那一个)(99,max(取较大的那一个)(5,50 + 攻击方命中 − 目标回避 + 技能补正 + 属性相克 + 距离补正 + 其他))
- 属性相克 = 10 ×(克制组数 − 被克组数)
- 距离补正 = −30 × max(小于 0 时算 0)(0,攻击方排数 + 目标排数 − 射程)
- 其他 = 武器种类加成 + 射程外命中提升 + 飞行特效 − 见切
- 属性相克 = 10 ×(克制组数 1 − 被克组数 0) = 10
- 距离补正 = −30 × max(小于 0 时算 0)(0,攻击方排数 0 + 目标排数 1 − 射程 0) = −30
- 其他 = 武器种类加成 0 + 射程外命中提升 0 + 飞行特效 0 − 见切 0 = 0
- 命中率 = min(取较小的那一个)(99,max(取较大的那一个)(5,50 + 攻击方命中 51~52 − 目标回避 70 + 技能补正 25 + 属性相克 10 + 距离补正(−30) + 其他 0)) = 36~37%
技能补正 #
每种攻击各有自己的技能补正。 普通攻击是 25,使用技能时改用技能自己的值。
技能页的技能等级表中,「命中」一行就是技能补正。
属性 #
克制组数是攻击方的属性克制目标属性的组数,被克组数是弱于目标属性的组数。 看的是攻击方自身的属性,不是技能或武器的属性。 双方有多个属性时,攻击方的每个属性与目标的每个属性各算一组。
光对光、暗对暗也算弱于对方,这一点游戏说明没写。 属性也会影响伤害。
射程 #
攻击方排数加上目标排数超过攻击的射程时,就在射程外。
- 排数从最前排算起为 0,往后每一排 +1;前面那一排没有人时,排数减 1。
- 射程有近距离与中距离两种,射程各是 0 与 1。
- 没有射程的攻击永远在射程内,例如弓的普通攻击。
射程外的攻击伤害也会降低,见伤害。
必中与完全回避 #
下面几种情况不掷骰,一定命中:
- 无法行动的目标,例如石化。
- 处于无法回避或破绽的目标。防御成功时,攻击方会出现破绽。
- 带必中效果的攻击。职业学得到的攻击咒文都带必中,所以回避挡不了咒文。
完全回避的效果让攻击落空,每一击各掷一次概率,概率随技能等级提高,例如下表。
带贯穿完全回避效果的攻击不受完全回避影响,例如
深渊斩
。
无法行动或处于破绽的目标,完全回避也不起作用。回避时仍造成伤害 #
留下的伤害是效果自己的数值,例如
预判攻击
是原本的 30%。
被完全回避挡下的攻击不适用。增减 #
战斗中改变命中、回避或命中率的来源有下面几种,各举一两个例子:
- 被动技能:学会就生效,例如巧者的经验法则。
- 增减益:玛素荣图提高我方的回避,巴缇路伽莱夫降低敌人的回避;烟雾弹只降低近距离与中距离攻击的命中。
- 武器种类加成:用指定种类的武器时,命中率提高,例如喷火击。
- 射程外命中提升:目标在射程外时,命中率提高,例如冷静沈着。
- 飞行特效:对会飞行的敌人,命中率提高。
- 见切:同一个敌人再次攻击自己时,回避提升。
增减益怎么算,见能力值。












