命中與迴避
遊戲版本 2.1.0・2026/11/03 更新
命中率是每一擊打中目標的機率,各擊分別擲骰判定。 它決定攻擊能否造成傷害,因此左右我方的輸出與承受的攻擊。 影響最大的依序是攻擊方命中與目標迴避的差距、技能補正、距離補正。
命中率 = min(取較小的那一個)(99,max(取較大的那一個)(5,50 + 攻擊方命中 − 目標迴避 + 技能補正 + 屬性相剋 + 距離補正 + 其他))
- 屬性相剋 = 10 ×(剋制組數 − 被剋組數)
- 距離補正 = −30 × max(小於 0 時算 0)(0,攻擊方排數 + 目標排數 − 射程)
- 其他 = 武器種類加成 + 射程外命中提升 + 飛行特效 − 見切
- 屬性相剋 = 10 ×(剋制組數 1 − 被剋組數 0) = 10
- 距離補正 = −30 × max(小於 0 時算 0)(0,攻擊方排數 0 + 目標排數 1 − 射程 0) = −30
- 其他 = 武器種類加成 0 + 射程外命中提升 0 + 飛行特效 0 − 見切 0 = 0
- 命中率 = min(取較小的那一個)(99,max(取較大的那一個)(5,50 + 攻擊方命中 51~52 − 目標迴避 70 + 技能補正 25 + 屬性相剋 10 + 距離補正(−30) + 其他 0)) = 36~37%
技能補正 #
每種攻擊各有自己的技能補正。 普通攻擊是 25,使用技能時改用技能自己的值。
技能頁的技能等級表中,「命中」一列就是技能補正。
屬性 #
剋制組數是攻擊方的屬性擅長應對目標屬性的組數,被剋組數是不擅應對的組數。 看的是攻擊方自己的屬性,不是技能或武器的屬性。 雙方有多個屬性時,攻擊方的每個屬性與目標的每個屬性各算一組。
光對光、暗對暗也算不擅應對,這一點遊戲說明沒寫。 屬性也會影響傷害。
射程 #
攻擊方排數加上目標排數超過攻擊的射程時,就在射程外。
- 排數從最前排算起為 0,往後每一排 +1;前面那一排沒有人時,排數減 1。
- 射程有近距離與中距離兩種,射程各是 0 與 1。
- 沒有射程的攻擊永遠在射程內,例如弓的普通攻擊。
射程外的攻擊傷害也會降低,見傷害。
必中與完全迴避 #
下面幾種情況不擲骰,一定命中:
- 無法行動的目標,例如石化。
- 處於無法迴避或空檔的目標。防禦成功時,攻擊方會出現空檔。
- 帶必中效果的攻擊。職業學得到的攻擊咒文都帶必中,所以迴避擋不了咒文。
完全迴避的效果讓攻擊落空,每一擊各擲一次機率,機率隨技能等級提高,例如下表。
帶貫穿完全迴避效果的攻擊不受完全迴避影響,例如
深淵斬
。
無法行動或處於空檔的目標,完全迴避也不起作用。迴避時仍造成傷害 #
留下的傷害是效果自己的數值,例如
預測攻擊
是原本的 30%。
被完全迴避擋下的攻擊不適用。增減 #
戰鬥中改變命中、迴避或命中率的來源有下面幾種,各舉一兩個例子:
- 被動技能:學會就生效,例如巧者的經驗法則。
- 增減益:瑪素榮圖提高我方的迴避,巴緹路伽萊夫降低敵人的迴避;煙霧彈只降低近距離與中距離攻擊的命中。
- 武器種類加成:用指定種類的武器時,命中率提高,例如噴火擊。
- 射程外命中提升:目標在射程外時,命中率提高,例如冷靜沈著。
- 飛行特效:對會飛行的敵人,命中率提高。
- 見切:同一個敵人再次攻擊自己時,迴避提升。
增減益怎麼算,見能力值。












