傷害

遊戲版本 2.1.0・2026/11/05 更新

傷害是每一段攻擊各自算出的數字,由攻擊方的能力值與技能減去目標的防禦,再乘上各種倍數。 它決定打倒敵人要幾回合,也決定隊伍承受得住幾次攻擊。 影響最大的依序是攻擊方的能力值與技能的能力值倍率、剋制、目標的防禦力與減傷。

傷害 = ⁠0.96⁠~⁠1.05 × (技能傷害 − 0.5 × 目標防禦力 × (1 − 防禦貫穿))× 技能傷害修正 × (1 + 技能加成) × 目標減傷倍率 × 距離倍率 × 其他倍率⁠(進位成整數)
  • 技能傷害 = 固定傷害 + 能力值倍率 × (參考能力值 + 閾值補正)
  • 閾值補正 = −0.25 × 參考能力值參考能力值 < 下限閾值時−0.5 × max(取較大的那一個)(0,參考能力值 − 閾值)其他(依條件取其中一行)
  • 技能加成 = 傷害提升加成 + 攻擊法術威力提升加成 + 左手普通攻擊加成
  • 距離倍率 = 0.5 的 max(取較大的那一個)(0,攻擊方排數 + 目標排數 − 射程) 次方
  • 其他倍率 = 剋制倍率 × 會心傷害倍率 × 迴避傷害倍率
  • 剋制倍率 = 屬性倍率 × 特性倍率 × 種族倍率
範例:無個體的
雅蓓妮斯
Lv 50
裝上
冥鋼雙手槍
+0
,對
強盜
Lv 50
使用
強襲
Lv 1
⁠:
  • 閾值補正 = −0.5 × max(取較大的那一個)(0,攻擊力 227⁠~⁠233 − 雙手閾值 300) = 0
  • 技能傷害 = 固定傷害 0 + 雙手能力值倍率 180% × (攻擊力 227⁠~⁠233 + 閾值補正 0) = 408.6⁠~⁠419.4
  • 傷害 = ⁠0.96⁠~⁠1.05 × (技能傷害 408.6⁠~⁠419.4 − 0.5 × 目標防禦力 112 × (1 − 防禦貫穿 0%))× 技能傷害修正 108% × (1 + 技能加成 0%) × 目標減傷倍率 1 × 距離倍率 1 × 其他倍率 1⁠(進位成整數) = 366⁠~⁠413
雅蓓妮斯
在其他等級的攻擊力,可以用能力值工具算出;魔物在各等級的防禦力見魔物頁。

技能傷害 #

技能傷害主要是參考能力值經過閾值補正後再乘上能力值倍率,並加上固定傷害。 這些數值都隨技能等級改變,各技能的數值見技能圖鑑。 閾值與下限閾值會讓能力值過高或過低時效果打折:超過閾值的部分只算 50%、低於下限閾值時整個能力值只算 75%。 裝備雙手武器或忍者刀時有另外的雙手能力值倍率與雙手閾值,而普通攻擊的能力值倍率是 100%,沒有閾值。

例如
爾里克
依魔力計算,各等級的技能傷害隨魔力的變化如下圖:
Lv 1
Lv 2
Lv 3
Lv 4
Lv 5
Lv 6
Lv 7
各等級的技能傷害隨魔力的變化
技能等級能力值倍率閾值下限閾值固定傷害下限閾值時的技能傷害閾值時的技能傷害
Lv 1130%100015無145
Lv 2140%150030無240
Lv 3150%30010060210510
Lv 4160%40010090250730
Lv 5170%500200120460970
Lv 6180%6502001505101,320
Lv 7190%8003001807501,700
下列區間升級後技能傷害反而降低:
  • 魔力 100~199:Lv 5 比 Lv 4 最多低 34.67
  • 魔力 200~299:Lv 7 比 Lv 6 最多低 82.13
範例:無個體的
葉卡捷琳娜
Lv 50
裝上
奧秘法杖
+0
,對
強盜
Lv 50
使用
爾里克
Lv 1
⁠:
  • 閾值補正 = −0.5 × max(取較大的那一個)(0,魔力 157⁠~⁠160 − 閾值 100) = −28.5⁠~⁠−30
  • 技能傷害 = 固定傷害 15 + 能力值倍率 130% × (魔力 157⁠~⁠160 + 閾值補正(−28.5⁠~⁠−30)) = 182.05⁠~⁠184
  • 傷害 = ⁠0.96⁠~⁠1.05 × (技能傷害 182.05⁠~⁠184 − 0.5 × 目標法術防禦力 35 × (1 − 防禦貫穿 0%))× 技能傷害修正 100% × (1 + 技能加成 0%) × 目標減傷倍率 1 × 距離倍率 1 × 其他倍率 1⁠(進位成整數) = 158⁠~⁠175

防禦力 #

傷害會減去目標防禦力 × 0.5;物理攻擊看防禦力,法術攻擊看法術防禦力。 防禦貫穿讓防禦力少扣一部分,例如
穿鎧
、
精密攻擊
。
有好幾個防禦貫穿時,防禦力留下的比例是各自留下的比例相乘。

魔物的防禦力與法術防禦力隨等級增加,數值見各魔物頁。

技能傷害修正 #

技能傷害修正乘在傷害上,大多是 100%,少數較低,例如
預測攻擊
是 75%。
戰士心得
這類被動技能直接加在技能傷害修正上。

這類被動技能只在普通攻擊與技能的射程都是近距離或中距離時才有效。

技能加成 #

攻擊方身上的傷害提升類效果相加後乘在傷害上,例如
高波之姿
;攻擊法術威力提升只用在攻擊咒文,例如
精神統一
。 二刀流時,左手武器的普通攻擊減掉一個比例,例如
忍者雙刀流
Lv 1
減 55%。 (1 + 技能加成)最低 0.01。
範例:
高波之姿
Lv 1
生效時:
  • (1 + 技能加成) = 1 + 傷害提升加成 28% = 1.28

目標減傷 #

目標防禦、睡眠或身上有傷害減輕時,受到的傷害跟著改變。 防禦時受到的傷害是 50%,睡眠時是 2 倍。 進位之後,還有依條件減少第一擊傷害的比例,以及固定扣掉的數值。

目標減傷倍率 = 防禦倍率 × 睡眠倍率 × max(取較大的那一個)(0,1 + 傷害減輕加成 + 增加承受傷害加成) × max(取較大的那一個)(0,1 + 屬性抵抗加成 + 屬性的增加承受傷害加成)
  • 傷害減輕類效果相加。
  • 其中技能給的傷害減輕,例如
    騎士的守護
    ,同時有好幾個時只算減得最多的一個。
  • 機率 100% 的傷害減輕合計超過 100% 時,超過的部分只算 50%。
範例:防禦中的冒險者受到
騎士的守護
Lv 1
保護:
  • 目標減傷倍率 = 防禦倍率 0.5 × max(取較大的那一個)(0,1 + 傷害減輕加成(−40%)) = 0.3

距離 #

目標超出射程時,每超出一排傷害乘上 0.5;射程與排數見命中與迴避。 弓、投擲忍具的普通攻擊與攻擊咒文沒有射程,在後排也不減傷。

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