Statuswerte

Spielversion 2.1.0 · Aktualisiert am 03.11.2026

Statuswerte sind die Werte, die ein Abenteurer in Kampf und Erkundung nutzt; im Kampf ändern sie sich durch Stärkungen und Schwächungen. Sie bestimmen die Stärke von Angriffen und Zaubern, wie viel Schaden ein Abenteurer aushält, Treffen und Ausweichen, wie schnell er handelt, und den Erfolg beim Entdecken und Entschärfen von Fallen. Die meisten Statuswerte hängen am stärksten von den Attributpunkte und dem Klassenmultiplikator ab; Angriffskraft zusätzlich stark von den Ausrüstungswerten, LP, MP und FP vor allem von Klasse und Volk.

Statuswert = ⁠⁠Gewichtete Attributpunktsumme × Klassenmultiplikator⁠ (Aufgerundet) × (1 + Fertigkeitsbonus (%))⁠ (Aufgerundet) + Ausrüstungswerte + Fertigkeitsmodifikator
  • Gewichtete Attributpunktsumme = Σ (Jeder Attributpunkt, den der Statuswert nutzt, mal seinem Gewicht, zusammengezählt)(Attributpunkte × Gewicht)
Beispiel:
Milana
Lv 50
ohne Individualwert mit
Grave Robber's Gloves
+0
, berechnet wird Falle entschärfen:
  • Gewichtete Attributpunktsumme = Gewandtheit 53⁠–⁠55 × 0,7 + Glück 45⁠–⁠46 × 0,3 = 50,6⁠–⁠52,3
  • Falle entschärfen = ⁠⁠Gewichtete Attributpunktsumme 50,6⁠–⁠52,3 × 
    Thief
    1,10
    ⁠ (Aufgerundet)
    × (1 + Fertigkeitsbonus (%) 0 %)
    ⁠ (Aufgerundet)
    + 
    Grave Robber's Gloves
    +0
    4 + Fertigkeitsmodifikator 0 = 60⁠–⁠62
Die Statuswerte von
Milana
auf anderen Leveln oder mit anderen Attributpunkten berechnet das Statuswert-Werkzeug.

Attributpunktgewicht #

Die Attributpunktgewichte jedes Statuswerts und was er bewirkt, zeigt die Tabelle.

StatuswertAttributpunkte × GewichtWirkung
AngriffskraftStärke × 1,0Wie stark physische Angriffe sind
MagiekraftWissen × 1,0Beeinflusst Wirkung und Erfolgsrate von Magier-Zaubern
Göttliche MachtFrömmigkeit × 1,0Beeinflusst Wirkung und Erfolgsrate von Priester-Zaubern
AbwehrkraftVitalität × 1,0Verringert erlittenen physischen Schaden
Magische AbwehrFrömmigkeit × 1,0Verringert Schaden durch Zauber und andere Magieangriffe
VolltrefferGewandtheit × 0,2 (ohne Klassenmultiplikator)Beeinflusst die Chance auf Volltreffer; siehe Volltreffer
VolltrefferabwehrKeine (nur aus Fertigkeiten und Ausrüstung)Beeinflusst die Chance, Volltreffer zu erleiden; siehe Volltreffer
SpürsinnWissen × 0,7 + Glück × 0,3Beeinflusst die Chance, Fallen und Feinde zu entdecken
Falle entschärfenGewandtheit × 0,7 + Glück × 0,3Beeinflusst, wie schwer Fallen zu entschärfen sind
Falle vermeidenGeschwindigkeit × 0,7 + Glück × 0,3Beeinflusst das Ausweichen bei ausgelösten Fallen
AktionsgeschwindigkeitGeschwindigkeit × 1,0Bestimmt, wie schnell der Abenteurer im Kampf an die Reihe kommt
GenauigkeitGewandtheit × 0,7 + Glück × 0,3Beeinflusst die Trefferrate von Angriffen; siehe Genauigkeit und Ausweichen
AusweichenGeschwindigkeit × 0,7 + Glück × 0,3Beeinflusst das Ausweichen bei feindlichen Angriffen; siehe Genauigkeit und Ausweichen
ResistenzFrömmigkeit × 0,6 + Vitalität × 0,3Senkt die Chance auf Zustandseffekte und beschleunigt die natürliche Erholung

Klassenmultiplikator #

Der Klassenmultiplikator ist der Faktor jeder Klasse für jeden Statuswert, wie unten.

Klasse
Angriffskraft
Magiekraft
Göttliche Macht
Abwehrkraft
Magische Abwehr
Spürsinn
Falle entschärfen
Falle vermeiden
Aktionsgeschwindigkeit
Genauigkeit
Ausweichen
Resistenz
Fighter
1,200,500,601,050,900,900,900,900,901,000,901,00
Thief
1,000,600,500,950,950,951,101,151,001,101,101,00
Priest
0,900,901,201,001,101,000,900,900,900,900,801,10
Mage
0,501,201,000,901,101,150,850,850,850,700,701,00
Knight
1,100,501,001,151,150,800,800,800,751,000,701,20
Ninja
1,000,750,300,950,950,951,001,001,001,151,151,00
Samurai
1,001,000,600,950,950,600,600,600,851,000,901,00
Ranger
1,000,750,300,900,901,250,801,200,901,300,851,00
Healer
0,401,101,100,951,100,500,500,500,950,601,001,50
Dark Knight of Bastok
1,350,900,300,951,300,600,600,800,751,000,700,80
Priestess of the Far East
1,000,501,000,950,950,600,600,600,901,100,900,80
Abhorrent One of Tavnazia
1,100,500,801,000,950,900,600,600,951,151,000,80
Mage of the Black Rod
1,051,000,600,980,900,900,900,900,851,000,851,00
Tall Mage
1,001,000,801,000,950,800,850,800,851,100,700,95
Silver-Haired Nun
1,000,751,101,151,150,900,900,900,801,000,701,10
Samurai of the Black Rod
1,100,950,600,960,900,900,900,900,851,000,850,80
Wanderer
1,100,700,701,050,901,001,001,000,901,000,901,00

LP, MP, FP #

LP, MP und FP hängen vor allem von Klasse und Volk ab; Attributpunkte wirken sich kaum aus. Gewichtete Attributpunktsumme × Klassenmultiplikator in der Formel oben ersetzt bei ihnen die folgende Rechnung, der Rest folgt der Formel oben:

LP = ⁠Grundwert + (1 + Gewichtete Attributpunktsumme ÷ 1000) × Wachstumsrate × Level⁠ (Aufgerundet)
MP = ⁠Grundwert + (1 + Gewichtete Attributpunktsumme ÷ 1000) × Wachstumsrate × Level × Klassenmultiplikator⁠ (Aufgerundet)
FP = ⁠Grundwert + (1 + Gewichtete Attributpunktsumme ÷ 1000) × Wachstumsrate × Level × Klassenmultiplikator⁠ (Aufgerundet)

Attributpunkte × Gewicht jeweils:

  • LP: Vitalität × 1,0
  • MP: Wissen × 0,7 + Frömmigkeit × 0,3
  • FP: Stärke × 0,25 + Vitalität × 0,25 + Geschwindigkeit × 0,25 + Gewandtheit × 0,25

Grundwerte und Wachstumsraten setzen sich aus Klasse und Volk zusammen und bedeuten dasselbe wie in der Attributpunkte: der Ausgangswert, der sich mit dem Level nicht ändert, und der Zuwachs pro Level.

Beispiel:
Elise
Lv 50
ohne Individualwert, LP ohne Fertigkeiten und Ausrüstung (das Level zählt als 49):
  • Gewichtete Attributpunktsumme = Vitalität 53⁠–⁠55 × 1,0 = 53⁠–⁠55
  • LP = ⁠Grundwert 23 + (1 + Gewichtete Attributpunktsumme 53⁠–⁠55 ÷ 1000) × Wachstumsrate 7,00 × Level 49⁠ (Aufgerundet) = 385
Rasse
LP-Grundwert
LP-Wachstumsrate
MP-Grundwert
MP-Wachstumsrate
FP-Grundwert
FP-Wachstumsrate
Human
10
2,00
2
0,75
1
0,60
Elf
8
1,50
4
1,00
0
0,40
Dwarf
12
2,50
1
0,60
1
0,50
Beastfolk
11
2,10
0
0,50
3
0,80
Faerie
7
1,30
4
1,00
0
0,40
Galka
15
3,00
0
0,50
1
0,40
Hume
10
2,00
2
0,75
1
0,60
Elvaan
11
2,10
1
0,60
1
0,60
Klasse
LP-Grundwert
LP-Wachstumsrate
MP-Grundwert
MP-Wachstumsrate
MP-Klassenmultiplikator
FP-Grundwert
FP-Wachstumsrate
FP-Klassenmultiplikator
Fighter
15
5,50
0
0,00
0,75
6
1,10
1,00
Thief
10
4,40
0
0,00
0,75
9
1,35
1,00
Priest
12
5,50
13
1,00
1,00
0
0,60
0,75
Mage
7
3,30
18
1,25
1,00
0
0,30
0,50
Knight
20
6,00
0
0,00
0,75
5
0,85
1,00
Ninja
11
4,80
0
0,00
0,75
10
1,50
1,00
Samurai
15
5,50
5
0,75
0,95
10
1,65
1,00
Ranger
12
4,00
2
0,40
0,85
9
1,20
1,00
Healer
9
4,60
10
0,85
1,00
10
1,10
1,00
Dark Knight of Bastok
20
6,00
5
0,65
0,85
5
1,00
1,00
Priestess of the Far East
15
5,50
2
0,35
0,95
10
1,35
1,00
Abhorrent One of Tavnazia
17
5,50
0
0,00
0,75
6
1,00
1,00
Mage of the Black Rod
14
4,80
10
0,90
1,00
6
0,90
0,80
Tall Mage
13
4,40
15
1,05
0,90
5
0,75
0,80
Silver-Haired Nun
15
5,50
6
0,75
0,90
5
0,85
0,95
Samurai of the Black Rod
15
5,10
10
0,80
0,96
7
1,30
1,00
Wanderer
18
5,00
0
0,00
0,75
8
0,90
1,00

Fertigkeiten und Ausrüstung #

Neben den Attributpunkten kommen drei Teile zum Statuswert hinzu:

  • Fertigkeitsbonus (%): Erhöht eine Fertigkeit, ein Pakt mit Morgus oder Ähnliches einen Statuswert prozentual, multipliziert das Gewichtete Attributpunktsumme × Klassenmultiplikator.
  • Ausrüstungswerte: Die Statuswerte der Ausrüstung kommen unverändert hinzu. Prozentuale Ausrüstungssegen multiplizieren ebenfalls Gewichtete Attributpunktsumme × Klassenmultiplikator; das Ergebnis zählt zu den Ausrüstungswerten.
  • Fertigkeitsmodifikator: Erhöhen Fertigkeiten, Reliktkraft, Bünde, der Seelenabgrund oder Ähnliches einen Statuswert um einen festen Betrag, kommt er direkt hinzu.

Einzigartige Fertigkeiten, erlernte Klassenfertigkeiten und Disziplinfertigkeiten wirken, sobald sie erlernt sind; sie müssen nicht ausgerüstet werden.

Fertigkeiten, die Attributpunkte erhöhen (etwa
Innocent Fanaticism
), wirken zuerst auf das Attribut und darüber auf die Statuswerte; siehe Attributpunkte.

Strength-Based-Multiplikator #

Mit einer Waffe mit
Krafttalent +
,
Krafttalent -
wird Gewichtete Attributpunktsumme × Klassenmultiplikator in Angriffskraft mit dem Strength-Based-Multiplikator der Waffe multipliziert. Waffen mit
Krafttalent +
haben einen Strength-Based-Multiplikator von 1,75, 2,00, 2,10, Waffen mit
Krafttalent -
von 0,01.
Angriffskraft = Abenteurer-⁠Angriffskraft + Ausrüstungs-⁠Angriffskraft + ⁠⁠Gewichtete Attributpunktsumme × Klassenmultiplikator⁠ (Aufgerundet) × (Strength-⁠Based-⁠Multiplikator − 1)⁠ (Aufgerundet)
  • Abenteurer-Angriffskraft = ⁠⁠Gewichtete Attributpunktsumme × Klassenmultiplikator⁠ (Aufgerundet) × (1 + Fertigkeitsbonus (%))⁠ (Aufgerundet) + Fertigkeitsmodifikator
Beispiel:
Elise
Lv 50
ohne Individualwert mit
Ebonsteel Greatsword
+0
:
  • Gewichtete Attributpunktsumme = Stärke 50⁠–⁠51 × 1,0 = 50⁠–⁠51
  • Abenteurer-Angriffskraft = ⁠⁠Gewichtete Attributpunktsumme 50⁠–⁠51 × 
    Fighter
    1,20
    ⁠ (Aufgerundet)
    × (1 + Fertigkeitsbonus (%) 0 %)
    ⁠ (Aufgerundet)
    + 
    Passive Attack Power Up (Fighter)
    2 = 62⁠–⁠64
  • Angriffskraft = Abenteurer-⁠Angriffskraft 62⁠–⁠64 + 
    Ebonsteel Greatsword
    +0
    110 + ⁠⁠Gewichtete Attributpunktsumme 50⁠–⁠51 × 
    Fighter
    1,20
    ⁠ (Aufgerundet)
    × (
    Ebonsteel Greatsword
    +0
    2,00 − 1)
    ⁠ (Aufgerundet)
    = 232⁠–⁠236

Änderungen im Kampf #

Im Kampf eingesetzte Stärkungen und Schwächungen multiplizieren den ganzen Statuswert in diesem Moment, Ausrüstungswerte und Fertigkeitsmodifikatoren eingeschlossen:

Statuswert im Kampf = max (0, wenn unter 0)(0, ⁠Statuswert × (1 + Stärkungsbonus (%))⁠ (Aufgerundet) + Stärkungsmodifikator)
So erhöht etwa
MASOLOTU
Ausweichen der Gruppe um 20 % und dazu um 20, 3 Runden lang. Bei
Milana
Lv 50
ohne Individualwert und ohne Ausrüstung:
  • Ausweichen im Kampf = max (0, wenn unter 0)(0, ⁠Ausweichen 58⁠–⁠60 × (1 + 
    MASOLOTU
    20 %)
    ⁠ (Aufgerundet)
    + 
    MASOLOTU
    20
    ) = 90⁠–⁠92

Wird dieselbe Fertigkeit erneut eingesetzt, ersetzt die neue Wirkung die alte, statt sich zu addieren; Wirkungen verschiedener Fertigkeiten addieren sich.

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