Statuswerte
Spielversion 2.1.0 · Aktualisiert am 03.11.2026
Statuswerte sind die Werte, die ein Abenteurer in Kampf und Erkundung nutzt; im Kampf ändern sie sich durch Stärkungen und Schwächungen. Sie bestimmen die Stärke von Angriffen und Zaubern, wie viel Schaden ein Abenteurer aushält, Treffen und Ausweichen, wie schnell er handelt, und den Erfolg beim Entdecken und Entschärfen von Fallen. Die meisten Statuswerte hängen am stärksten von den Attributpunkte und dem Klassenmultiplikator ab; Angriffskraft zusätzlich stark von den Ausrüstungswerten, LP, MP und FP vor allem von Klasse und Volk.
- Gewichtete Attributpunktsumme = Σ (Jeder Attributpunkt, den der Statuswert nutzt, mal seinem Gewicht, zusammengezählt)(Attributpunkte × Gewicht)
- Gewichtete Attributpunktsumme = Gewandtheit 53–55 × 0,7 + Glück 45–46 × 0,3 = 50,6–52,3
- Falle entschärfen = Gewichtete Attributpunktsumme 50,6–52,3 × Thief1,10 (Aufgerundet) × (1 + Fertigkeitsbonus (%) 0 %) (Aufgerundet) +Grave Robber's Gloves+04 + Fertigkeitsmodifikator 0 = 60–62
Attributpunktgewicht #
Die Attributpunktgewichte jedes Statuswerts und was er bewirkt, zeigt die Tabelle.
| Statuswert | Attributpunkte × Gewicht | Wirkung |
|---|---|---|
| Angriffskraft | Stärke × 1,0 | Wie stark physische Angriffe sind |
| Magiekraft | Wissen × 1,0 | Beeinflusst Wirkung und Erfolgsrate von Magier-Zaubern |
| Göttliche Macht | Frömmigkeit × 1,0 | Beeinflusst Wirkung und Erfolgsrate von Priester-Zaubern |
| Abwehrkraft | Vitalität × 1,0 | Verringert erlittenen physischen Schaden |
| Magische Abwehr | Frömmigkeit × 1,0 | Verringert Schaden durch Zauber und andere Magieangriffe |
| Volltreffer | Gewandtheit × 0,2 (ohne Klassenmultiplikator) | Beeinflusst die Chance auf Volltreffer; siehe Volltreffer |
| Volltrefferabwehr | Keine (nur aus Fertigkeiten und Ausrüstung) | Beeinflusst die Chance, Volltreffer zu erleiden; siehe Volltreffer |
| Spürsinn | Wissen × 0,7 + Glück × 0,3 | Beeinflusst die Chance, Fallen und Feinde zu entdecken |
| Falle entschärfen | Gewandtheit × 0,7 + Glück × 0,3 | Beeinflusst, wie schwer Fallen zu entschärfen sind |
| Falle vermeiden | Geschwindigkeit × 0,7 + Glück × 0,3 | Beeinflusst das Ausweichen bei ausgelösten Fallen |
| Aktionsgeschwindigkeit | Geschwindigkeit × 1,0 | Bestimmt, wie schnell der Abenteurer im Kampf an die Reihe kommt |
| Genauigkeit | Gewandtheit × 0,7 + Glück × 0,3 | Beeinflusst die Trefferrate von Angriffen; siehe Genauigkeit und Ausweichen |
| Ausweichen | Geschwindigkeit × 0,7 + Glück × 0,3 | Beeinflusst das Ausweichen bei feindlichen Angriffen; siehe Genauigkeit und Ausweichen |
| Resistenz | Frömmigkeit × 0,6 + Vitalität × 0,3 | Senkt die Chance auf Zustandseffekte und beschleunigt die natürliche Erholung |
Klassenmultiplikator #
Der Klassenmultiplikator ist der Faktor jeder Klasse für jeden Statuswert, wie unten.
| Klasse | Angriffskraft | Magiekraft | Göttliche Macht | Abwehrkraft | Magische Abwehr | Spürsinn | Falle entschärfen | Falle vermeiden | Aktionsgeschwindigkeit | Genauigkeit | Ausweichen | Resistenz |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Fighter | 1,20 | 0,50 | 0,60 | 1,05 | 0,90 | 0,90 | 0,90 | 0,90 | 0,90 | 1,00 | 0,90 | 1,00 |
Thief | 1,00 | 0,60 | 0,50 | 0,95 | 0,95 | 0,95 | 1,10 | 1,15 | 1,00 | 1,10 | 1,10 | 1,00 |
Priest | 0,90 | 0,90 | 1,20 | 1,00 | 1,10 | 1,00 | 0,90 | 0,90 | 0,90 | 0,90 | 0,80 | 1,10 |
Mage | 0,50 | 1,20 | 1,00 | 0,90 | 1,10 | 1,15 | 0,85 | 0,85 | 0,85 | 0,70 | 0,70 | 1,00 |
Knight | 1,10 | 0,50 | 1,00 | 1,15 | 1,15 | 0,80 | 0,80 | 0,80 | 0,75 | 1,00 | 0,70 | 1,20 |
Ninja | 1,00 | 0,75 | 0,30 | 0,95 | 0,95 | 0,95 | 1,00 | 1,00 | 1,00 | 1,15 | 1,15 | 1,00 |
Samurai | 1,00 | 1,00 | 0,60 | 0,95 | 0,95 | 0,60 | 0,60 | 0,60 | 0,85 | 1,00 | 0,90 | 1,00 |
Ranger | 1,00 | 0,75 | 0,30 | 0,90 | 0,90 | 1,25 | 0,80 | 1,20 | 0,90 | 1,30 | 0,85 | 1,00 |
Healer | 0,40 | 1,10 | 1,10 | 0,95 | 1,10 | 0,50 | 0,50 | 0,50 | 0,95 | 0,60 | 1,00 | 1,50 |
Dark Knight of Bastok | 1,35 | 0,90 | 0,30 | 0,95 | 1,30 | 0,60 | 0,60 | 0,80 | 0,75 | 1,00 | 0,70 | 0,80 |
Priestess of the Far East | 1,00 | 0,50 | 1,00 | 0,95 | 0,95 | 0,60 | 0,60 | 0,60 | 0,90 | 1,10 | 0,90 | 0,80 |
Abhorrent One of Tavnazia | 1,10 | 0,50 | 0,80 | 1,00 | 0,95 | 0,90 | 0,60 | 0,60 | 0,95 | 1,15 | 1,00 | 0,80 |
Mage of the Black Rod | 1,05 | 1,00 | 0,60 | 0,98 | 0,90 | 0,90 | 0,90 | 0,90 | 0,85 | 1,00 | 0,85 | 1,00 |
Tall Mage | 1,00 | 1,00 | 0,80 | 1,00 | 0,95 | 0,80 | 0,85 | 0,80 | 0,85 | 1,10 | 0,70 | 0,95 |
Silver-Haired Nun | 1,00 | 0,75 | 1,10 | 1,15 | 1,15 | 0,90 | 0,90 | 0,90 | 0,80 | 1,00 | 0,70 | 1,10 |
Samurai of the Black Rod | 1,10 | 0,95 | 0,60 | 0,96 | 0,90 | 0,90 | 0,90 | 0,90 | 0,85 | 1,00 | 0,85 | 0,80 |
Wanderer | 1,10 | 0,70 | 0,70 | 1,05 | 0,90 | 1,00 | 1,00 | 1,00 | 0,90 | 1,00 | 0,90 | 1,00 |
LP, MP, FP #
LP, MP und FP hängen vor allem von Klasse und Volk ab; Attributpunkte wirken sich kaum aus. Gewichtete Attributpunktsumme × Klassenmultiplikator in der Formel oben ersetzt bei ihnen die folgende Rechnung, der Rest folgt der Formel oben:
Attributpunkte × Gewicht jeweils:
- LP: Vitalität × 1,0
- MP: Wissen × 0,7 + Frömmigkeit × 0,3
- FP: Stärke × 0,25 + Vitalität × 0,25 + Geschwindigkeit × 0,25 + Gewandtheit × 0,25
Grundwerte und Wachstumsraten setzen sich aus Klasse und Volk zusammen und bedeuten dasselbe wie in der Attributpunkte: der Ausgangswert, der sich mit dem Level nicht ändert, und der Zuwachs pro Level.
- Gewichtete Attributpunktsumme = Vitalität 53–55 × 1,0 = 53–55
- LP = Grundwert 23 + (1 + Gewichtete Attributpunktsumme 53–55 ÷ 1000) × Wachstumsrate 7,00 × Level 49 (Aufgerundet) = 385
| Rasse | LP-Grundwert | LP-Wachstumsrate | MP-Grundwert | MP-Wachstumsrate | FP-Grundwert | FP-Wachstumsrate |
|---|---|---|---|---|---|---|
Human | 10 | 2,00 | 2 | 0,75 | 1 | 0,60 |
Elf | 8 | 1,50 | 4 | 1,00 | 0 | 0,40 |
Dwarf | 12 | 2,50 | 1 | 0,60 | 1 | 0,50 |
Beastfolk | 11 | 2,10 | 0 | 0,50 | 3 | 0,80 |
Faerie | 7 | 1,30 | 4 | 1,00 | 0 | 0,40 |
Galka | 15 | 3,00 | 0 | 0,50 | 1 | 0,40 |
Hume | 10 | 2,00 | 2 | 0,75 | 1 | 0,60 |
Elvaan | 11 | 2,10 | 1 | 0,60 | 1 | 0,60 |
| Klasse | LP-Grundwert | LP-Wachstumsrate | MP-Grundwert | MP-Wachstumsrate | MP-Klassenmultiplikator | FP-Grundwert | FP-Wachstumsrate | FP-Klassenmultiplikator |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Fighter | 15 | 5,50 | 0 | 0,00 | 0,75 | 6 | 1,10 | 1,00 |
Thief | 10 | 4,40 | 0 | 0,00 | 0,75 | 9 | 1,35 | 1,00 |
Priest | 12 | 5,50 | 13 | 1,00 | 1,00 | 0 | 0,60 | 0,75 |
Mage | 7 | 3,30 | 18 | 1,25 | 1,00 | 0 | 0,30 | 0,50 |
Knight | 20 | 6,00 | 0 | 0,00 | 0,75 | 5 | 0,85 | 1,00 |
Ninja | 11 | 4,80 | 0 | 0,00 | 0,75 | 10 | 1,50 | 1,00 |
Samurai | 15 | 5,50 | 5 | 0,75 | 0,95 | 10 | 1,65 | 1,00 |
Ranger | 12 | 4,00 | 2 | 0,40 | 0,85 | 9 | 1,20 | 1,00 |
Healer | 9 | 4,60 | 10 | 0,85 | 1,00 | 10 | 1,10 | 1,00 |
Dark Knight of Bastok | 20 | 6,00 | 5 | 0,65 | 0,85 | 5 | 1,00 | 1,00 |
Priestess of the Far East | 15 | 5,50 | 2 | 0,35 | 0,95 | 10 | 1,35 | 1,00 |
Abhorrent One of Tavnazia | 17 | 5,50 | 0 | 0,00 | 0,75 | 6 | 1,00 | 1,00 |
Mage of the Black Rod | 14 | 4,80 | 10 | 0,90 | 1,00 | 6 | 0,90 | 0,80 |
Tall Mage | 13 | 4,40 | 15 | 1,05 | 0,90 | 5 | 0,75 | 0,80 |
Silver-Haired Nun | 15 | 5,50 | 6 | 0,75 | 0,90 | 5 | 0,85 | 0,95 |
Samurai of the Black Rod | 15 | 5,10 | 10 | 0,80 | 0,96 | 7 | 1,30 | 1,00 |
Wanderer | 18 | 5,00 | 0 | 0,00 | 0,75 | 8 | 0,90 | 1,00 |
Fertigkeiten und Ausrüstung #
Neben den Attributpunkten kommen drei Teile zum Statuswert hinzu:
- Fertigkeitsbonus (%): Erhöht eine Fertigkeit, ein Pakt mit Morgus oder Ähnliches einen Statuswert prozentual, multipliziert das Gewichtete Attributpunktsumme × Klassenmultiplikator.
- Ausrüstungswerte: Die Statuswerte der Ausrüstung kommen unverändert hinzu. Prozentuale Ausrüstungssegen multiplizieren ebenfalls Gewichtete Attributpunktsumme × Klassenmultiplikator; das Ergebnis zählt zu den Ausrüstungswerten.
- Fertigkeitsmodifikator: Erhöhen Fertigkeiten, Reliktkraft, Bünde, der Seelenabgrund oder Ähnliches einen Statuswert um einen festen Betrag, kommt er direkt hinzu.
Einzigartige Fertigkeiten, erlernte Klassenfertigkeiten und Disziplinfertigkeiten wirken, sobald sie erlernt sind; sie müssen nicht ausgerüstet werden.
Strength-Based-Multiplikator #
- Abenteurer-Angriffskraft = Gewichtete Attributpunktsumme × Klassenmultiplikator (Aufgerundet) × (1 + Fertigkeitsbonus (%)) (Aufgerundet) + Fertigkeitsmodifikator
- Gewichtete Attributpunktsumme = Stärke 50–51 × 1,0 = 50–51
- Abenteurer-Angriffskraft = Gewichtete Attributpunktsumme 50–51 × Fighter1,20 (Aufgerundet) × (1 + Fertigkeitsbonus (%) 0 %) (Aufgerundet) +Passive Attack Power Up (Fighter)2 = 62–64
- Angriffskraft = Abenteurer-Angriffskraft 62–64 + Ebonsteel Greatsword+0110 + Gewichtete Attributpunktsumme 50–51 ×Fighter1,20 (Aufgerundet) × (Ebonsteel Greatsword+02,00 − 1) (Aufgerundet) = 232–236
Änderungen im Kampf #
Im Kampf eingesetzte Stärkungen und Schwächungen multiplizieren den ganzen Statuswert in diesem Moment, Ausrüstungswerte und Fertigkeitsmodifikatoren eingeschlossen:
- Ausweichen im Kampf = max (0, wenn unter 0)(0, Ausweichen 58–60 × (1 + MASOLOTU20 %) (Aufgerundet) +MASOLOTU20) = 90–92
Wird dieselbe Fertigkeit erneut eingesetzt, ersetzt die neue Wirkung die alte, statt sich zu addieren; Wirkungen verschiedener Fertigkeiten addieren sich.






